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缺乏情感支撐 網劇不應被游戲化

2017年3月31日     來源:光明日報      編輯:FuMingQing      繁體
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近年來,奇幻網絡劇創作出現了一種游戲化的趨勢,應該引起業界的關注。一些創作者將游戲世界的基本要素,如劇情設定、場景地圖、武器裝備等奉為主要創作素材,簡單地拼湊出一些視覺效果華麗卻思想內容空洞,懸浮于生活之上,缺乏情感支撐的作品。

  近年來,奇幻網絡劇創作出現了一種游戲化的趨勢,應該引起業界的關注。一些創作者將游戲世界的基本要素,如劇情設定、場景地圖、武器裝備等奉為主要創作素材,簡單地拼湊出一些視覺效果華麗卻思想內容空洞,懸浮于生活之上,缺乏情感支撐的作品。

缺乏情感支撐 網劇不應被游戲化

  時下在多平臺熱播的網絡劇《奇星記之鮮衣怒馬少年時》遵循熱門游戲中闖關升級的思路,講述五個不同身份的少年組隊勇闖“仙人魔”三界,尋找奇星、拯救世界的故事。魔幻氣息的異域村落、荒涼滄桑的邊陲小鎮、金碧輝煌的皇家宮殿等風格迥異的場景設計在劇中比比皆是,好比一個個“游戲地圖”,帶領觀眾們體驗諸如大漠金礦、人魔混戰、宮廷斗爭等主線劇情。受眾如同登錄游戲的玩家,五位主角則淪為玩家在游戲中可選擇扮演的不同角色,借助打怪升級完成一個又一個冒險任務。這部作品有意思,卻缺意義,雖然引發了一些從小浸潤于網絡游戲文化中的“游戲世代”的追捧,卻受到了其他受眾乃至業界的廣泛質疑。

  要探究網絡劇的游戲化傾向,就要追溯到游戲改編影視作品業已成風的產業現狀。互聯網時代,網絡營造的虛擬世界與現實世界互相滲透,使各種資源、思想可以傳播到網絡覆蓋的所有區域,也讓強勢崛起的網絡游戲與影視創作之間產生了頻繁互動。開創古裝游戲改編成影視劇先河的《仙劍奇俠傳》2005年播出時獲得驕人的收視成績,并捧紅胡歌、楊冪等一眾明星之后,擁有龐大用戶群體和豐富故事資源的網絡游戲成了影視劇改編的香餑餑。諸如《仙劍奇俠傳三》《軒轅劍之天之痕》《古劍奇譚》《仙劍云之凡》等適時而生,在影視圈刮起了一股強勢的游戲改編風潮,對創作者的思維方式產生了某種潛移默化的影響。

  中國影視劇創作一直以來都以現實題材為主流,在強調真實性與歷史性的同時兼顧戲劇效果。而游戲改編影視劇則更多地強調數字技術支持下的影像新特性,試圖用網絡游戲般華麗震撼的視聽效果和跌宕起伏的情節設計令觀眾在觀看時能自覺調動游戲經驗和審美體驗,使其獲得一種跨界融合的消費享受和超越日常經驗的欣賞體驗。這種“游戲美學”雖然促進了影視產業鏈中電腦特效環節的跨越式發展,但更在一定程度上助長了影視創作美學風格的游戲化和奇幻風。不僅如此,與傳統影視劇重視敘事的完整性、連貫性和邏輯性,強調背景的真實感和厚重感,注意刻畫人物形象不同,游戲改編影視作品大多立足于一種非現實的“仙俠”世界觀,為了讓觀眾理解并接受這種復雜的規則設定,必須花大量筆墨去展示解讀,并加入許多神話元素,從而擠占了人物塑造和劇情展開的空間,造成人物平面化,故事單薄跳躍,往往陷入“任務”“升級”“重啟”的循環套路之中。

  這種游戲化傾向在網絡劇創作中表現得尤為突出。《奇星記之鮮衣怒馬少年時》并不是個案。從2015年偶得神力開啟修真之路的《我的美女老師》、能破解人類生命公式的《天才J》、擁有讀心和靜止時間能力的《執念師》等,到2016年能把活人變成武器的《器靈》、半妖半人談戀愛的《半妖傾城》、遠古神獸鬧都市的《都市妖奇談》等,在“游戲化”的創作思維主導下,一些網絡劇漸漸失去了“靈魂”。奇幻題材創作首先要設計一個神奇瑰麗、完整且有說服力的想象世界,考慮世界組成、種族設定和社會架構等一系列復雜的創作要素。與其冒著費力不討好的風險設定一個全新的世界觀,多數網絡劇創作者更喜歡走討巧的捷徑——直接模仿改造一個游戲作品甚至多個游戲作品的設定。這樣不僅能讓劇本創作省時省力,也能依靠IP效應吸引粉絲關注,使在游戲的伴隨下長大的青少年消費者對作品迅速建立起認同感,有效降低了投資風險。這樣的作品大都不是創作者通過對現實生活的總結提煉創作而成的富有個性化的作品,而是流水線上生產出來、模式單一的文化快餐,有著空洞乏味的臺詞、僵化做作的表演、五毛錢特效、生搬硬套的“游戲”架構和缺乏說服力的劇情設置,而對人物的心理機制沒有深入的刻畫,對一個時代的社會生活缺乏深入的認識。有的創作者為了迎合受眾的獵奇心態,甚至大打“擦邊球”,在華麗虛無顏值高的“外殼”下,販賣情色暴力的噱頭。

  “游戲化”傾向,使本可以復雜深刻的故事框架簡化成升級打怪,讓網絡劇創作的原創能力有所下降。不僅如此,網絡劇將游戲世界里的打怪升級、弱肉強食、力量崇拜的“社會規則”照搬到對現實生活的表現中去,也是對客觀世界的簡化與歪曲。長此以往,一直沉溺在光怪陸離的游戲世界里,將使深受二次元文化影響的年輕從業者和消費者們的審美情趣發生變異。這樣的作品不但無法發揮撫慰受眾心靈的功能,反而易使網民產生逃避現實的心態,不利于青少年的身心健康。回顧網絡劇的八年發展歷程,還未有哪部游戲作品的影視化改編能夠讓廣大網民印象深刻。而時下播放量動輒數億,甚至上百億的作品,也多是“來也匆匆,去也匆匆”,只能在短時間內憑借新鮮感抓住網民的眼球,卻無法在長時間內獲得觀眾對其藝術價值的認定。這種“速熱”后又“速冷”的游戲化作品,不得不引起市場的重視。這從側面印證了,網絡劇創作和電視劇一樣,要想成為交口稱贊的經典之作,最重要的是要有一個具有藝術性和思想性的好故事。

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