2018-2023年虛擬現實制作服務產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告
虛擬現實制作服務研究報告對虛擬現實制作服務行業研究的內容和方法進行全面的闡述和論證,對研究過程中所獲取的虛擬現實制作服務資料進行全面系統的整理和分析,通過圖表、統計結果及文獻資料,...
今天的虛擬現實之所以被明確界定為一個重要的科技突破和一個產業,是因為只有這一次,虛擬現實帶來的“沉浸感”是空前的,這包括全面的視覺替代和精確的人機互動,再加上硬件設備的批量化生產和軟件內容的廣泛傳播。
隨著虛擬現實技術的走熱,已經有游戲公司開始探索這項技術的應用方向了,比如索尼就推出了自己的PlayStation VR。虛擬現實有其獨特的優勢,也有巨大的市場潛力,所以國內外不少知名企業都紛紛布局。
從索尼到微軟到騰訊,各大游戲廠商都已經紛紛在自己的新產品中接納該技術,甚至連三星、谷歌、HTC、Facebook等這些未涉足游戲市場的大型科技公司也開始謀篇布局。暴風、愛奇藝、樂視峰傳統視頻網站也宣布開始發展虛擬現實業務。但一切事物都需要理性的思考,在這一片叫好聲中,我們或許需要冷靜下來思考一些問題。
VR的核心是創造的內容,虛擬逼真,讓人參與其中,產生沉浸感,達到一種進入其他時空的感覺。VR可謂是創造了一個100%真實的封閉虛擬平臺,比如說VR頭盔,通過切斷你的視覺輸入現實世界的路徑,將你帶入創造的虛擬的三維空間,打造“完全在場”的錯覺。
確實,虛擬現實打開了一個全新的用戶體驗和內容敘述的大門。但是如果毫無準備地進入,就會很快發現傳統的2D數字內容制作規則不再適用。更重要的是,通過VR頭戴式設備為現在經驗豐富、精通數字內容的受眾提供不足以令人振奮的鼓舞人心的內容體驗,這會讓他們更快喪失興趣。
今天的虛擬現實之所以被明確界定為一個重要的科技突破和一個產業,是因為只有這一次,虛擬現實帶來的“沉浸感”是空前的,這包括全面的視覺替代和精確的人機互動,再加上硬件設備的批量化生產和軟件內容的廣泛傳播。
在日前接受法國媒體采訪時,任天堂法國區主管Philippe Lavoué介紹了公司目前對于虛擬現實技術的態度。他表示,消費者更加偏好于擁有“整體包裝”的東西,而虛擬現實目前還無法做到這一點,因此他們并不急于采納這項技術。
其實在2016年,任天堂北美總裁Reggie Fils-Aimé就曾經表達過類似的態度,認為虛擬現實還未準備好進入主流市場。任天堂認為,虛擬現實在成為主流功能之前還需要克服一大堆的障礙。在這些問題解決之前,它還不是一個可行的解決方案。
當前,虛擬現實技術的應用熱度逐漸升高,虛擬現實作為人類的新的創舉,會和文明史上每個偉大的發明創造一樣,終究會在一段時間后成為“基礎設施”,不再令人驚奇。我們不要再把矛頭指向技術或硬件了。
相反,我們應該學會將虛擬現實作為其設計的數字內容工具,了解虛擬現實帶來的機會和可能性。為所有值得接受的內容挑戰接受挑戰,在VR有機會閃亮登場之前,不要將它作為一個非初學者而靠邊站。
不管怎樣虛擬現實行業已經開始走向成熟,并且越來越多的行業開始應用虛擬現實技術,這也證明了虛擬現實的潛力是巨大的,相信未來還會有更多行業加入到虛擬現實的大軍當中。在日益蓬勃的互聯網技術帶動下,虛擬現實技術未來的發展趨勢將是更加多樣化和大眾化。
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