二次元文化一般指acg。acg即Animation(動畫)、Comics(漫畫)與Games(游戲)的首字母縮寫,來源不是英語,也不是英文單詞,并沒有完全對應的廣泛使用的中文翻譯。ACG一詞為中國臺灣省創造,流行于華語文化圈,ACG文化發源于日本。
二次元文化一般指acg。acg即Animation(動畫)、Comics(漫畫)與Games(游戲)的首字母縮寫,來源不是英語,也不是英文單詞,并沒有完全對應的廣泛使用的中文翻譯。ACG一詞為中國臺灣省創造,流行于華語文化圈,ACG文化發源于日本。
二次元在一開始是小眾文化,是年輕人彰顯個性、拒絕平庸的結果,符合日語所謂的「中二病」;所以,二次元作品的主人公往往是十六七歲的高中生,設定往往與現實世界有關聯又有區別,強調個人英雄主義、藐視既有秩序。然而,隨著社會經濟的變遷,二次元作品變得越來越主流,二十年前的「小眾作品」現在可能早已是公認的經典。所以,二次元粉絲在不斷分化、進化,每個人都想尋找屬于自己的新天地。能夠被全體二次元粉絲接受的作品,只有《多啦A夢》《海賊王》《火影忍者》等極少數例子。
“Z世代”助力二次元消費大增
2020年疫情期間,網絡游戲成為紓解人們緊張情緒的方式;2021年,隨著我國新冠肺炎疫情防控進入常態化,人民生活日益正常化,上半年游戲產業依然保持了顯著增長,充分展現出高質量發展已經成為驅動中國游戲產業的核心力量。
研究顯示,2021年上半年中國二次元移動游戲市場實際營收達到了158.10億元,同比增長50.15%。隨著“Z世代”消費能力的崛起,二次元領域正在快速發展。
我國二次元產業規模
我國二次元用戶規模持續攀升,2015年以來增長速度加快。截止到2019年底,我國二次元用戶接近4億人,為二次元經濟發展奠定了基礎。我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產業的主要用戶群體,這一群體付費意愿更高,二次元產品消費意愿更為強烈,利好二次元產業發展。
我國動漫產業發展受到國家政策大力扶持,游戲產業受到政策指引發展日益規范化。2019年,我國動漫產業規模達到1900億元以上,游戲銷售收入達到2300億元以上,均保持良好增長勢頭。二次元經濟中,相關衍生品生產需要品牌IP授權,高知名度IP是衍生品受到市場歡迎的重要因素,因此品牌IP在二次元經濟中占據著重要地位,動漫、游戲市場蓬勃發展,為我國二次元產業提供豐富IP,利好產業健康發展。
二次元用戶結構較為年輕,主要集中在一二線城市,近半二次元游戲用戶在二線城市以上,二次元游戲在大城市的滲透程度較高。
二次元玩家玩二次元游戲主要玩的是游戲中獨特的二次元內容,核心二次元用戶專注于游戲的內容和游戲玩法,為IP玩游戲,并為角色付費。但是二次元用戶也很講究,對內容很挑剔,很苛刻,哪一種設置不符合原版IP,哪一種人物的設置出了問題,哪里的圖畫與原版IP有出入,都會很在意,二次元游戲的核心競爭力是建立世界觀的能力、美術的能力以及音樂創作能力。另外,需要了解二次元玩家的需求,以及研發的核心能力。
想要了解更多二次元文化行業的發展前景,請查閱《2021-2026年中國二次元文化市場供需格局及未來發展趨勢報告》。
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2021-2026年中國二次元文化市場供需格局及未來發展趨勢報告
本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統計局、二次元統計網、國務院發展研究中心、中國行業研究網、全國及海外多種相關報刊雜志以及專業研究...
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