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TOP10榜單僅有一款游戲入圍 “影游聯動”模式到底怎么了?

  • 2017年9月1日 ZhouXun來源:騰訊科技 425 21
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在一位從業人士眼中,這是用戶對于影游聯動產品負面情緒的一次集中爆發,“低質量的換皮游戲讓影游聯動游戲成了快消品,如果說一開始還有新鮮感,后期紅利喪失殆盡,用戶陷入審美疲勞后,就只能用腳投票。”

曾被熱捧的“影游聯動”概念,如今正面臨一輪新的挑戰。

TOP10榜單僅有一款游戲入圍 “影游聯動”模式到底怎么了?

根據一份7月新游暢銷榜顯示,TOP10名錄中僅有一款影游聯動產品《射雕英雄傳手游》入圍,而原先被寄予厚望的多款影游聯動產品如《大唐榮耀》、《軍師聯盟》等,成績均不盡人意。

而在蘋果App Store的游戲暢銷榜中,這一結果更為嚴峻:近一月以來,影游聯動產品甚至在TOP20都難尋蹤跡。

這讓諸多行業人士大失所望。自2015年暑期檔《花千骨》手游爆紅后,“影游聯動”概念逐漸走上神壇;直至去年,《倩女幽魂》、《誅仙》等產品還在暑期檔表現尚可。然而,在同IP新游成為諸多影視劇標配的今年,同樣是暑期檔,影游聯動卻遭受了意料外的冷遇。

“影游聯動”究竟怎么了?

在一位從業人士眼中,這是用戶對于影游聯動產品負面情緒的一次集中爆發,“低質量的換皮游戲讓影游聯動游戲成了快消品,如果說一開始還有新鮮感,后期紅利喪失殆盡,用戶陷入審美疲勞后,就只能用腳投票。”

然而這并不意味著影游聯動將走向末路。

在諸多業內人士看來,影游聯動背后的IP邏輯依舊成立,也沒有人去否認“真IP”的價值,只是影游聯動自身的價值鏈正亟待重估:包括IP選用、游戲制作流程等環節存在的誤區和困難,都需要被重新審視。

挑戰、思考、調整,圍繞“影游聯動”,一場自救行動已經悄然打響。

影游聯動的理性回歸

對IP的認知誤區,使得影游聯動一開始就被寄予了過高的期望。

在西山居世游運營副總裁廖輝看來,IP雖然是公認的一個概念,但也有真IP和偽IP的區別,“當IP無法真正能帶來大量用戶的時候,它其實就是偽IP,它可能就是個影視劇而已”。

這決定了真正可以用來“影游聯動”的IP,只能是頭部IP。一般的影視劇題材,自身的量都無法保證,更無法向游戲進行轉化。

然而,此前資本對IP的瘋狂追捧,使得真偽IP在很長一段時間內無法被理性區分。與之聯動的游戲產品,也難免背離了最該堅持的頭部精品戰略,成為了被廣撒網的泛濫之作。

“《花千骨》火了之后,一些人就覺得只要賭的足夠多,就能押上熱劇,游戲就能火一把”,一位游戲行業人士告訴騰訊科技,這種投機的想法直至如今,依舊被諸多做影游聯動的廠商奉為圭臬。

這其中的問題在于,一旦在“量”上下功夫,在“質”上往往就有所松懈,甚至會出現多款游戲、一個游戲系統的換皮現象。

“游戲核心系統的開發需要的周期和資金都很可觀,只要核心系統不變,只動用美術設計簡單改變人物形象和背景,費用頂多只有數十萬級別”,上述人士向騰訊科技表示,這也是最容易成為流水化作業的操盤方式,此前有公司專做換皮,一個月可以產出近百款手游。

但負面效應也很快得以顯現。隨著換皮游戲的泛濫,且大多集中于仙俠題材,用戶對影游聯動產品的興致日趨下滑,自《花千骨》之后,影游聯動單款游戲的首月月活基本維持下滑趨勢;到今年,如果還是仙俠題材,且跳不出以往的玩法范疇,已經很難再得以突圍。

這意味著影游聯動的模式中,游戲產品自身質量能否過硬,正占據越來越大的比重。廖輝向騰訊科技坦言,如今來看,IP解決的只是最開始新用戶吸量的問題,“它會有很多的新用戶引入,幫我們降低門檻,但是實際上最終留住用戶的,一定還是游戲本身,肯定不是劇本身”。

拋棄純押注IP的投機思想,加碼游戲自身的投入和創新,無疑是影游聯動策略的出路。

檔期難題

但真正實施這一想法時,卻存在著一些難以繞過的難題。

最困難的是“檔期”。相對于一般IP產品,影游互動策略對于IP的使用最為高效:愛奇藝與其合作伙伴此前曾嘗試過不按影視劇檔期上游戲,結果發現比按檔期時差了數倍。

這使得影游互動必須要保證同檔期,否則,其數據將會與一款普通IP游戲產品無異。

這并不是一件易事,游戲的運營、研發、產品等各個環節,需要跟影視劇的拍攝前后期美術等等環節全部緊緊扣在一起。在此前,國內并沒有太多成功先例。

按照國內的操作流程,影視劇一般在預定播放前一年開始拍攝,拍攝過程中一些場景、人設才能給到游戲美術團隊;不僅如此,在這其中,影視劇自身的劇本及場景也在不斷變化,這些變化都必須同步到游戲之中。當劇本與拍攝場景的定稿完全交與游戲團隊,往往離上檔時間不遠了。

“基本沒有時間改變核心玩法,留給影游互動產品時間少,空間也就比較少”,愛奇藝聯席總裁徐偉峰(微博)此前向騰訊科技表示。

不僅如此,即便在如此緊迫的開發周期下,影視劇行業自身的突發狀況還在壓縮開發周期。騰訊科技了解到,諸如電視劇《楚喬傳》原先的定檔時間是7到8月,忽然提前到6月;電視劇《擇天記》甚至從9月檔,直接提前到6月檔。

這使得一些游戲團隊哪怕想在游戲層面做出突破,但在檔期壓迫下,依舊只能做出妥協;畢竟,圍繞IP本身進行的核心玩法創新,很難在短時間得以實施。

但這又是一個必須突破的難點。在當前影游聯動日趨千篇一律的現狀下,如若踏不出這一步,用戶對影游聯動爛作居多的印象將會完全深入人心。

對此,徐偉峰向騰訊科技表示,目前正進行二測的《瑯琊榜2》中已經開始了同檔期嘗試,“拍劇的時候底稿只要進入基本程序就跟游戲團隊共享,包含劇本的共享,而且這個劇本在拍攝期間不能改動太多”。

但這種協調對相關方的統合力提出了很高要求,最終能否收獲較好的成果,仍有待觀察。按照愛奇藝的計劃,不管怎樣,明年精品劇作的影游互動產品都將使用這一模式,這是一個已經得以確定的戰略。

從“影游”到“游影”

除了在影游聯動的環節層面進行優化,廠商們對于聯動自身的模式也在嘗試改變。一個可期的趨勢是,不同于以往多是由影視劇、電影到游戲的模式,一些從游戲IP題材到影視劇、電影的聯動正走向臺前。

這很大程度上是由于爆款小說類IP隨著近年來被集中開發,已不再充裕;而傳統從影到游的“影游聯動”概念也在短期內陷入瓶頸。

在廖輝看來,諸如劍俠情緣這類游戲IP,本身擁有多年積淀下來的大量用戶,有著較高認知度。這類游戲IP一旦轉化為影視作品,無論是從粉絲儲備,還是游戲劇本的成熟度上看,都用著較大優勢。

事實上,早年在國內播出的“仙劍”系列電視劇,即是從游戲到影視劇的成功先例。

但即便是這種被重新放上臺面的“新”模式,其需要面臨的問題也與以往“影游聯動”大同小異:“影游聯動”的落腳點在于游戲,“游影聯動”的落腳點在于影視劇、電影,一旦影視劇、電影質量不高,最終會重走“影游聯動”的彎路。

這在電影《魔獸》上已經有所體現。由于影片質量被詬病,《魔獸》一經上映即在北美收獲差評,美國本土票房僅4660萬美元;雖然在國內由于“魔獸”情懷的加成,大陸票房達到2.21億美元,其最終全球累計票房4.3億美元,但還是虧損了1500萬美元。

這為將來更多“游影”聯動的作品敲響了警鐘。

目前,多家國內游戲廠商均公布了游戲改編電影、電視劇的計劃,但進展大多緩慢。以網易旗下《陰陽師》手游為例,去年12月15日,網易影業宣布與華誼兄弟影業和工夫影業共同打造《陰陽師》電影和劇集,但時至如今,甚至仍未敲定選角,原先預定上線的國慶檔期也極有可能有所推遲。

在一位業界人士看來,游戲改編影視劇、電影既要照顧原有粉絲,又要讓普通用戶接受,一著不慎,可能就兩處落空。這也使得游戲廠商對此頗為謹慎。

但爆款游戲背后的龐大粉絲群體,使得由游戲到影視劇電影的模式仍然充滿誘惑;隨著“影游聯動”的邊界日漸擴大,這一模式可能也將在不遠的將來迎來井噴期。

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