2018-2023年中國精神病醫院市場深度分析及投資前景預測報告
近年來,隨著經濟發展和社會轉型,精神衛生工作涉及面越來越廣,敏感度越來越高,精神心理問題與社會安全穩定、與公眾幸福感受等問題交織疊加等特點日益凸顯。精神衛生工作面臨嚴峻挑戰。目前,...
世界衛生組織在18日發布的《疾病和相關健康問題國際統計分類》中,首次將沉溺于強迫性電子游戲列為一種精神健康狀況。
世界衛生組織在18日發布的《疾病和相關健康問題國際統計分類》中,首次將沉溺于強迫性電子游戲列為一種精神健康狀況。
此次發布的《國際疾病分類》第十一次修訂本中,增設了“游戲障礙”。定義是對一種游戲(“數碼游戲”或“視頻游戲”)失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其它興趣和日常活動都須讓位于游戲,即使出現負面后果,游戲仍然繼續下去或不斷升級。該游戲行為模式必須足夠嚴重,導致對個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大損害,并明顯持續了至少12個月。
作為全球衛生趨勢和統計的依據,《國際疾病分類》是世界各國的醫生用來診斷病癥的國際標準,此次增設“游戲障礙”,反映了不同學科和地域的專家所達成的共識,將促使衛生專業人員更加關注此類障礙的發生風險,以及相關的預防和治療措施。
本報北京6月19日電 (記者王君平)世界衛生組織發布最新一版《國際疾病分類》,游戲成癮列入精神疾病。
如何界定游戲成癮,記者采訪了北京安定醫院副主任醫師盛利霞。她說,游戲成癮不單是線上游戲,還包括線下游戲。疾病診斷需要綜合評測,將玩游戲的時間、頻率、強度等納入考量,是否喪失了自我行為控制力,是否讓游戲完全支配了生活等。游戲成癮疾病診斷,時間標準是一個重要因素,相關行為至少持續為12個月才能確診。疾病的嚴重程度要看患者社會功能是否受損,工作學習能力是否下降,游戲是否放在最優先的位置。
“游戲成癮疾病診斷不能擴大化。”盛利霞提醒,廣大游戲愛好者大多屬于不適當使用,遠沒有到成癮性疾病的程度,在臨床上這樣的病例比較少見,發病率也不會太高。世界衛生組織將游戲成癮納入疾病范疇,旨在推動其診斷和治療的規范化,同時提醒公眾提高游戲自控力。
電子游戲于1952年面世,為井字棋游戲,游戲平臺是真空管電腦,當時現代電腦也只是剛面世不足十年。之后出現的是發布于1958年10月18日的網球游戲《雙人網球》(Tennis For Two),雖然說是網球游戲,實際上的畫面卻比較類似現代的氣墊臺。
折疊雅達利時代
基本上大家公認的第一個游戲市場是ATARI時期 ,它的模式是,ATARI出主機,同時也給自己主機出游戲,主機和游戲都賺錢。 而其他廠商也可以給ATARI出游戲。 但是這個市場其實非常不穩定,情況與手游市場可以說一模一樣:當時的玩家素質低, 對于什么游戲好什么游戲差并不清楚,買游戲時撞大運的成分大,這就給大量渾水摸魚廠商以機會。 垃圾游戲充斥市場,ATARI自己也在刷新游戲質量下限,并制造了《ET》。
1970年代,文字式游戲出現,也是Atari的黃金期。1976年Atari易手,全力發展電子游戲事業;日本方面,另一大廠Taito也加入游戲界戰團,推出了經典游戲《太空侵略者》。1980年代初,各款經典游戲相繼發行,首先Namco推出《吃豆人》,期后Zork推出《創世紀》,任天堂亦推出《大金剛》;其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子游戲業,美國EA電子藝界亦在這時組成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰場轉移到家用游戲機硬件上,同時推出新款家用機。
折疊轉折和發展
1980未期是電子游戲的轉折點。電腦由于得到顯卡的強大支持,開始漸漸掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開了便攜式游戲機的無限發展空間。
踏入90年代,家用機已占游戲市場8成,任天堂發行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點,家用機大戰一觸即發;街機方面,capcom推出街頭霸王,為街機爭回喘息的機會;Pentium芯片面世,亞洲中文地區亦開始自行開發針對IBM PC兼容機的電腦游戲,《仙劍奇俠傳》、《炎龍騎士團》、《神奇傳說》等經典游戲相繼推出。1990年代中,次世代游戲機橫空面世,世嘉和索尼分別發表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即時被打沉,惟有在兩年后推出N64反擊。
21世紀前,家用游戲形成三足并立的局面,N64原本在機能上遠勝另外兩款家用機,不過其插卡帶游戲模式,使N64流失大量玩家游戲開發商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機--Dreamcast;正當各款家用機正爭持不下的時候,微軟的視窗系統幾乎已經壟斷家用電腦市場,模擬人生、無盡的任務、暗黑破壞神分別在電腦平臺上登場。
折疊二十一世紀的進步
踏入二千年,索尼率先向世嘉還擊,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟隨推出新機種GameCube,同年,電腦軟件龍頭微軟進軍電子游戲業,發行了首部家用機Xbox,電子游戲混戰由三國變成四國,不過,二千年早期的家機大戰,由索尼高姿態勝出,至今已經賣出超過一億臺主機,論機能,其實都不分軒輊,不過索尼背靠強勁的多個游戲開發商,全球熱爆的大作最終幻想(Final Fantasy)、勇者斗惡龍(Dragon Quest)、生化危機(Bio Hazard)都選擇著陸在索尼的主機PS2上,令PS2在第二次家用機大戰中獲勝;與此同時,電腦游戲再次分家,分為單機游戲和網絡游戲;單機版游戲方面,自02年開始,Maxis發行的模擬人生已經連續稱霸了電腦游戲榜多年;網絡游戲則被稱為發展的項目,尤其是在中國大陸,原因是擁有電腦及能連上互聯網的人,遠比擁有任何一款家用機的人多;在二千年,西方國家已經發展了數年的網絡游戲,EQ及UO已經在西方國家生根,在亞洲國家則剛起步,臺灣游戲金庸群俠傳及韓國游戲仙境傳說均引起熱潮。
二千年中期,網絡游戲由于其一直為人詬病的外掛問題,使其發展停濟不前,惟獨暴雪的魔獸世界能一枝獨秀;被人遺忘了的便攜式游戲機起了另一場風云,雄霸了便攜式游戲機市場近十五年的任天堂,接受索尼新機PlayStation Portable的正面沖擊,任天堂推出新主機Ninetndo Dual Screen(NDS)迎戰,但兩者方向迥異。
2006年,家用機市場再起風云。世嘉完全退出了家用機硬件的戰場,回歸到游戲開發上;在第三次家用機大戰中,微軟首先出招,推出Xbox 360,以強勁的電腦底板作支持,在電子運算上遠超當時其他主機,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上創新地使用了藍光光盤,但由于游戲開發成本高昂,令不少大廠家退出索尼的幕后,任天堂則推出Wii,Wii在機能上遠遜于兩機,不過具有動態感應的新型主機操作方式,以真實互動為賣點,成為最為暢銷的主機,且避開了于微軟、索尼的直接競爭。
直至2009年中,三款家用機各有長短,Wii銷售領先,Xbox 360屢發質量問題,但是其線上游戲;電腦游戲方面,依然是模擬人生和魔獸世界兩只游戲,分別在單機游戲和網絡游戲領先,不過網絡游戲的涌現,令大量粗制濫造的產品充斥市面,同時線上游戲分支網頁游戲以及逆行傳統商業游戲模式的獨立游戲崛起;蘋果的iphone則擴展了手機游戲市場。
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