技術升級提升競爭力,行業轉型增強優勢,一次性小毛巾行業企業如何選擇?
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中國電子競技行業市場總體分析
一、行業發展歷程分析
1、行業發展歷程分析
2003年電子競技已經被國家總局批準,成為我國正式開展的第99個體育項目,中央電視臺也成立了《電子競技世界》專欄,但是沒過多久就被禁播。當年《電子競技世界》開播之后,被廣大家長聯名抵制,電子競技被認為是“電子鴉片”。
2014年全球電子競技市場規模達到1.94億美元,用戶規模達到1.17億人,預計2017年全球電子競技市場規模達到4.65億美元,用戶規模達到1.9億人。電子競技經過十年磨礪,已經走出灰色地帶,步入公眾視野,逐漸被社會主流所認可,并且形成一個龐大的產業鏈條。這主要是因為,一方面,政策的寬松為電競產業提供了發展支持,2016年4月國家發改委等24部委聯合印發了《關于促進消費帶動轉型升級行動方案》,明確提出將電子競技游戲游藝賽事,列入十大轉型升級消費行動之一。同時,文化部、教育部等相關部位也紛紛出臺了推動電競發展的政策。另一方面,游戲產業興起之初的受眾的80、90后已經成為了社會上的中堅力量,成為目前社會上規模最大的消費群體,對電子競技并不排斥,也為電競產業提供了廣闊的土壤。此外,隨著電子競技產業的爆發,繁衍出一系列新興產業,吸引了資本市場的關注,并且也帶動了經濟增長以及變現能力。比如,以斗魚直播、虎牙直播、熊貓TV等一系列游戲直播產業受到資本關注,斗魚直播獲得15億元融資。此外,游戲多等電子競技媒體、玩加賽事等電子競技數據服務等新興企業也迎來了廣大的關注度。
2、行業泡沫戰爭歷史分析
什么是泡沫戰爭?體現在電子競技里,就是用超過當前市場價格很多的薪水挖人,造成選手身價在一個時間段內驟然虛高,而選手之間因此而產生攀比和跳槽對各大戰隊的運營帶來毀滅性打擊,而且由于缺少穩定的造血模式,泡沫戰爭后期會形成惡性循環,這往往會讓投資者心灰意冷不到一年就收手離場,緊接著大量資產會快速貶值泡沫破裂,從而對各方面會形成強烈的負面影響。
中國電子競技歷史上的三次泡沫戰爭:
MYM挑起的第一次泡沫戰爭
從2006年SKY拿到WAR3的WCG雙冠王后,電子競技的地位不但在中國開始攀升,全世界都開始對這一新興市場產生興趣,其中以歐洲MYM為首一些俱樂部開始了瘋狂的挖角。
MYM是MeetYourMakers戰隊的簡稱,是由馬克彼得·墨西·弗萊斯于2000年成立的一支娛樂型CS戰隊,后來發展為一個世界聞名的專業電子競技俱樂部,擁有世界各地的的頂級競技選手。MYM總部設在丹麥歌本哈根市,在德國設有子公司,該戰隊由EsportsI/S公司所擁有。2006年MYM以1億韓元(差不多10萬美金)的年薪簽下WAR3著名選手MOON,打響了電子競技的第一次泡沫戰爭,很多電子競技俱樂部為了保住選手被迫跟風。這無疑讓當時只是靠獎金生存,并沒有建立起穩定造血能力的中國電子競技備受打擊,WE當時的韓國分隊幾次要求加薪,我國也漲到了公司能承受的極限,但是數額的確離MYM這個衛星有點遠,于是,韓國隊員全部走了。
雖然這讓當時WE的實力很受影響,再加上當時infl和TED他們這一批小將才剛加入,WE陷入青黃不接的狀態,但是我國咬牙沒有參與這場泡沫戰爭,并做了大量的內部思想工作,所幸沒有WE的中國隊員因此而跳槽。事后證明我國當時的判斷是正確的,那是一個虛高的市場,MYM也沒有拿出有效的電子競技盈利模式,這不但沒有推動電子競技,反而加速了MYM的衰落。2009年3月20日,MYM戰隊的前母公司ESNation正式宣布停止運營,接手MYM戰隊的丹麥Frontspawn公司發表了聲明宣布終止一切和ESNation以及MYM這個商標的合作關系。這也意味著MYM的輝煌也告一段落了。
BET挑起的第二場泡沫戰爭
BET(Beijing E-sports Team),很多人并不了解這個2007年左右叱詫風云的中國戰隊背景,表面上他是歐洲SK戰隊的中國分隊(后來2007年解除了與SK的關系獨立存在),實際上它的背后是北京市體育局,這在當時是相當有分量的一個背景。奧運的實際執行權是在北京體育局手里的。而據內部的消息說,當時的北京體育局跟國家體育局還有點不對付。敢于跟國家體育局叫板的體育部門,BET的負責人里有一個關鍵人物叫許卓,他是BET的實際執行人,是一個相當低調也相當實干型的人,據說背景是紅色的,但是他自己從來不提,只知道他從小在官場長大但是十分喜愛電子競技,這些經歷讓許卓一方面熟知并習慣中國政府強悍的做事風格,一方面也跟電子競技圈走的很近,與我國都很熟,為人也踏實低調,經常給我國牽線幫忙,是很少有的紅三代。正是由于這些背景,BET一上來擺出的排場就相當高了,除了大肆高薪招收國內外的明星級電子競技選手外,還以政府官方姿態提出要建立統一的戰隊聯賽,統一的賽事管理,統一的對外口徑。中國電子競技這十幾年,有很多的組織曾要做資源整合,要規范市場,要做中國最大最好的比賽,其中不乏背景深厚、家底殷實的,但是能堅持到現在的一個都沒有。
第三場泡沫戰爭
第三場其實是發生在2010年之后,主角是DOTA,涉及金額也突破了歷史記錄業造成了這一場泡沫。泡沫戰爭結果雖然慘烈,但是帶來的也不光是壞處,吃一戒長一智是有道理的,中國的各大戰隊開始重視除了人情之外的約束手段,戰隊開始向正規的公司形式轉變,合約變成了戰隊招人的前提。
了解人性并懂得用人情和法律雙重手段帶隊伍,這是現代電子競技俱樂部的特點,這是用無數慘痛的經驗抽出來的,大家很有必要了解這一過程,因為想建立好的俱樂部這2條只是根基,而如何改善合同條款,以及如何建立更好的對內激勵體制,形成好的公司文化和凝聚力。
二、行業市場規模分析
電子競技市場規模:市場規模包括:1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入。2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入。3.電競游戲收入:包括中國大陸地區用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產生的收入。
如今電子競技是文化體育行業中最火爆的細分領域之一,以PC端游為載體的傳統電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內容、明星等,影響了數以億計的用戶。
圖表:2013-2017年中國電子競技行業市場規模及增長分析
數據來源:中研普華
隨著國內電競粉絲規模不斷擴張,2015年電競粉絲規模達到1.2億人,同比增長高達53.1%,預計2018年將達到2.8億人。粉絲規模持續高增長的同時,國內電競市場規模、市場滲透率(國內電競市場規模/國內游戲整體市場規模)也在不斷上升。國內電競市場規模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國內電競市場規模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規模達到504.6億元(同比增長34.7%);國內電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業已經成為游戲行業的重要細分領域。
三、行業盈利情況分析
移動電競游戲收入在2016年實現大幅增長,未來移動電競市場規模有望達到端游電競水平。2014年移動電競游戲收入僅為40.2億元,2015年為59.7億元,2016年高達171.4億元,實現同比增長187.1%。對比端游數據,移動電競游戲收入仍具備相當成長潛力。2016年,移動電競游戲收入(171.4億元)為約為客戶端電競游戲收入(333.2億元)的1/2;客戶端電競游戲市場滲透率已經達到57.2%,而移動電競游戲市場滲透率僅為20.5%。
想要了解更多關于電子競技行業專業分析請關注中研普華研究報告《2018-2023年中國電子競技行業市場前景分析及投融資戰略研究報告》
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