游戲成癮新增疾病 游戲障礙是什么?電子競技行業發展的怎么樣了?
游戲成癮新增疾病
近日,世界衛生組織將“持續或反復使用電子或視頻游戲行動”定義為游戲障礙。國家衛健委發布專家共識:患病后可出現精神萎靡、情緒或行為失控。被納入“成癮行為所致障礙”的疾病單元。
游戲障礙是什么?
游戲障礙的定義是:“即一種游戲行為(‘數碼游戲’或‘視頻游戲’)模式,特點是對游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其它興趣和日常活動都須讓位于游戲,即使出現負面后果,游戲仍然繼續下去或不斷升級。”“就游戲障礙的診斷而言,行為模式必須足夠嚴重,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,并通常明顯持續了至少12個月。”
電子競技行業發展的怎么樣了?
電子競技已在的世界發展已經持續十余年,但除了韓國外,并沒有其他國家擁有像韓國一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。盡管早在03年11月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目,但這并沒有對國內的電競產業帶來改變。
2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊后,何超在自己的微博上評論:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了”引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注。參與這項話題討論的人數達上萬人,微博圍觀人數甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網友贊成電子競技是體育項目,而人民網投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育項目。盡管事后體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育項目,但這也側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩游戲混為一談的情況。
盡管如此,電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規范、主流媒體的關注、商業化、規范化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出“電競申奧”的消息后更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的 一種人與人之間的電子游戲競技運動。
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