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中研普華產業研究院研究報告

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  • 2018-2023年中國電競行業發展潛力分析及投資戰略規劃咨詢報告
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2018-2023年中國電競行業發展潛力分析及投資戰略規劃咨詢報告

Annual Research and Consultation Report of Panorama survey and Investment strategy on China Industry

  1. 400-856-5388400-086-5388
  2. 0755-2542571625425726254257360755-254257562542577625425706
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《2018-2023年中國電競行業發展潛力分析及投資戰略規劃咨詢報告》由中研普華電競行業分析專家領銜撰寫,主要分析了電競行業的市場規模、發展現狀與投資前景,同時對電競行業的未來發展做出科學的趨勢預測和專業的電競行業數據分析,幫助客戶評估電競行業投資價值。

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本報告由中國行業研究網出品,報告版權歸中研普華公司所有。本報告是中研普華公司的研究與統計成果,報告為有償提供給購買報告的客戶使用。未獲得中研普華公司書面授權,任何網站或媒體不得轉載或引用,否則中研普華公司有權依法追究其法律責任。如需訂閱研究報告,請直接聯系本網站,以便獲得全程優質完善服務。

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  1. ?

    第一章 電子競技的基本概述

    1.1 電子競技的概念闡釋

    1.1.1 電子競技的定義

    1.1.2 電子競技的特征

    1.2 電子競技與電子游戲的區別

    1.2.1 出發點和目的不同

    1.2.2 電子競技的規則是體育規則

    1.2.3 電子競技的經濟學原理

    1.3 電子競技的產業鏈

    1.3.2 游戲運營

    1.3.3 賽事運營

    1.3.4 游戲媒體

    第二章 2015-2017年全球電競產業發展分析

    2.1 全球電競產業發展階段及特征

    2.1.1 萌芽階段

    2.1.2 迅速成長階段

    2.1.3 成熟階段

    2.2 2015-2017年全球電競市場發展規模

    2.2.1 全球參賽人數規模

    2.2.2 全球電競市場規模

    2.2.3 全球電競觀眾規模

    2.2.4 亞洲電競觀眾規模

    2.3 2015-2017年全球電競產業發展特征

    2.3.1 電競行業地位重要

    2.3.2 電子競技漸成文化

    2.3.3 消費結構多樣化

    2.3.4 由游戲向體育轉變

    2.3.5 產業鏈專業成熟

    2.3.6 商業模式突破

    2.4 2015-2017年全球電競賽事發展狀況

    2.4.1 電競賽事關注度

    2.4.2 賽事項目迭代

    2.4.3 賽事獎金規模

    2.4.4 賽事類型重心轉變

    2.5 國外電競市場典型案例分析

    2.5.1 游戲開發商分析

    2.5.2 最強勢的電子競技協會

    2.5.3 創新電競衍生產品

    第三章 2015-2017年中國電競行業的發展環境分析

    3.1 經濟環境

    3.1.1 全球經濟發展形勢

    3.1.2 主要經濟體發展形勢

    3.1.3 國內宏觀經濟環境

    3.1.4 中國宏觀經濟展望

    3.2 產業環境

    3.2.1 游戲市場規模

    3.2.2 游戲貿易市場

    3.2.3 游戲細分市場

    3.2.4 游戲市場特點

    3.3 社會環境

    3.3.1 居民收入水平提升

    3.3.2 網民規模持續上升

    3.3.3 游戲用戶規模結構

    3.3.4 電競社會偏見改觀

    3.3.5 電競社會認可度提升

    3.3.6 電競納入教育范疇

    3.4 政策環境

    3.4.1 電競行業政策變遷

    3.4.2 政策利好電競產業

    3.4.3 政策有望持續寬松

    3.5 技術環境

    3.5.1 PC硬件提供支持

    3.5.2 網絡寬帶發展環境

    3.5.3 視頻直播技術發展

    第四章 2015-2017年中國電競產業總體狀況分析

    4.1 2015-2017年中國電競行業發展綜述

    4.1.1 行業發展階段

    4.1.2 行業管理模式

    4.1.3 行業輻射效應

    4.1.4 行業發展熱點

    4.1.5 市場格局分析

    4.2 2015-2017年中國電競產業發展特征

    4.2.1 行業發展迅猛

    4.2.2 MOBA成為主流

    4.2.3 產業鏈不斷細化

    4.2.4 產業迎來新局面

    4.2.5 電競產業盛宴開啟

    4.2.6 移動電競發展火熱

    4.3 2015-2017年中國電競市場規模分析

    4.3.1 電競用戶規模

    4.3.2 電競從業者規模

    4.3.3 電競收入規模

    4.3.4 收入結構分析

    4.3.5 電競市場規模

    4.3.6 電競市場需求

    4.4 中國電競產業SWOT分析

    4.4.1 優勢(Strengths

    4.4.2 劣勢(Weakness

    4.4.3 機會(Opportunities

    4.4.4 威脅(Treats

    4.5 中國電競用戶行為特征分析

    4.5.1 性別分布

    4.5.2 年齡分布

    4.5.3 地區分布

    4.5.4 游戲頻次及時段

    4.5.5 學歷及職業分布

    4.5.6 經濟水平分布

    4.5.7 消費動因分析

    4.5.8 直播平臺選擇

    4.6 中國電競行業存在的問題分析

    4.6.1 產業發展瓶頸

    4.6.2 行業發展單一

    4.6.3 專業人才空缺

    4.6.4 商業模式錯位

    4.6.5 行業營銷問題

    4.6.6 俱樂部運營機制不健全

    4.7 中國電競行業的發展策略建議

    4.7.1 產業發展策略

    4.7.2 市場化之路探索

    4.7.3 行業管理策略

    4.7.4 行業營銷策略

    4.7.5 行業政策建議

    第五章 2015-2017年電競行業的商業模式分析

    5.1 商業模式基礎理論

    5.1.1 商業創意

    5.1.2 商業模式

    5.1.3 成功的商業模式

    5.2 國外成功的電子競技商業模式

    5.2.1 歐美模式

    5.2.2 韓國模式

    5.3 國外電子競技產業商業模式比較

    5.3.2 客戶價值主張

    5.3.3 資源和生產過程

    5.3.4 盈利模式

    5.4 中國電子競技產業盈利模式分析

    5.4.1 游戲銷售

    5.4.2 聯合運營

    5.4.3 商業廣告

    5.4.4 賽事承辦和市場活動

    5.5 我國電子競技商業模式價值評價

    5.5.1 電競手游開發

    5.5.2 直播平臺

    5.5.3 游戲內容制作方

    5.5.4 電競垂直社交模式

    5.6 我國電子競技商業模式的思考

    5.6.1 現存的問題

    5.6.2 發展的建議

    第六章 2015-2017年電競賽事運營市場發展分析

    6.1 電競賽事市場發展綜況

    6.1.1 電競賽事發展階段

    6.1.2 電競賽事效應分析

    6.1.3 電競賽事運營產業鏈

    6.2 2015-2017年中國電競賽事市場運營狀況

    6.2.1 電競賽事數量上升

    6.2.2 電競賽事發展迅猛

    6.2.3 電競賽事市場特點

    6.2.4 電競賽事獎金排行

    6.2.5 移動電競賽事開始爆發

    6.2.6 電競賽事價值有待挖掘

    6.2.7 電競賽事資金籌集方法

    6.2.8 國內關注較高的賽事

    6.2.9 電競賽事職業化趨勢

    6.2.10 電競賽事發展空間

    6.3 電競賽事運營盈利模式分析

    6.3.2 虛擬門票

    6.3.3 主播、選手經紀

    6.3.4 游戲發行

    6.3.5 廣告與版權

    6.4 WCA(世界電子競技大賽)模式分析

    6.4.1 政府深入參與

    6.4.2 輕度競技化游戲加盟

    6.4.3 多角度營銷切入玩家群體

    6.5 WCA(世界電子競技大賽)發展狀況分析

    6.5.1 觀看情況

    6.5.2 媒體關注情況

    6.5.3 本土化崛起之路

    6.5.4 引領全民電競狂歡

    6.6 英雄聯盟賽事案例分析

    6.6.1 打造完整電競體系

    6.6.2 賽事體系分析

    6.6.3 賽事發展愿景

    第七章 2015-2017年電競直播市場發展分析

    7.1 2015-2017年電競直播產業發展分析

    7.1.1 游戲直播產業鏈

    7.1.2 電競直播行業火熱

    7.1.3 電競直播產業規模

    7.1.4 電競直播投資分析

    7.2 2015-2017年電競直播平臺發展分析

    7.2.1 電競直播平臺結構

    7.2.2 直播平臺運營特點

    7.2.3 直播平臺成本分析

    7.2.4 直播平臺商業化探索

    7.2.5 平臺盈利模式分析

    7.3 電競直播平臺競爭狀況分析

    7.3.1 直播平臺競爭梯隊

    7.3.2 企業加快平臺布局

    7.3.3 直播平臺市場占有率

    7.4 電競直播平臺模式案例分析

    7.4.1 海外直播平臺

    7.4.2 虎牙直播平臺

    7.4.3 龍珠直播平臺

    7.4.4 斗魚TV直播平臺

    7.4.5 熊貓TV直播平臺

    7.4.6 戰旗直播

    7.4.7 中外模式對比

    第八章 2015-2017年電競行業產業鏈其他環節發展分析

    8.1 電競內容制作

    8.1.1 電競內容制作發展階段

    8.1.2 打造泛娛樂電競內容

    8.1.3 賽事版權保護逐漸到位

    8.1.4 主流電競內容平臺介紹

    8.1.5 電競內容平臺盈利方向

    8.2 電競游戲運營

    8.2.1 電競游戲以端游為主

    8.2.2 電競游戲生命周期

    8.2.3 電競游戲廠商分析

    8.2.4 用戶支付規模分析

    8.2.5 電競游戲趨勢分析

    8.3 其他環節分析

    8.3.1 電競俱樂部及聯盟

    8.3.2 職業選手和主播

    8.3.3 賽事執行方

    8.3.4 賽事贊助商

    8.3.5 電視游戲頻道

    第九章 2014-2017年中國電競行業潛力企業競爭力分析

    9.1 金亞科技股份有限公司

    9.1.1 企業發展概況

    9.1.2 電競業務分析

    9.1.3 經營效益分析

    9.1.4 業務經營分析

    9.1.5 財務狀況分析

    9.1.6 核心競爭力分析

    9.1.7 未來前景展望

    9.2 杭州順網科技股份有限公司

    9.2.1 企業發展概況

    9.2.2 電競業務分析

    9.2.3 經營效益分析

    9.2.4 業務經營分析

    9.2.5 財務狀況分析

    9.2.6 核心競爭力分析

    9.2.7 未來前景展望

    9.3 浙報數字文化集團股份有限公司

    9.3.1 企業發展概況

    9.3.2 電競業務分析

    9.3.3 經營效益分析

    9.3.4 業務經營分析

    9.3.5 財務狀況分析

    9.3.6 核心競爭力分析

    9.3.7 公司發展戰略

    9.4 大連天神娛樂股份有限公司

    9.4.1 企業發展概況

    9.4.2 電競業務分析

    9.4.3 經營效益分析

    9.4.4 業務經營分析

    9.4.5 財務狀況分析

    9.4.6 核心競爭力分析

    9.4.7 公司發展戰略

    9.4.8 未來前景展望

    9.5 上海東方明珠新媒體股份有限公司

    9.5.1 企業發展概況

    9.5.2 電競業務分析

    9.5.3 經營效益分析

    9.5.4 業務經營分析

    9.5.5 財務狀況分析

    9.5.6 核心競爭力分析

    9.5.7 公司發展戰略

    9.5.8 未來前景展望

    9.6 北京掌趣科技股份有限公司

    9.6.1 企業發展概況

    9.6.2 電競業務分析

    9.6.3 經營效益分析

    9.6.4 業務經營分析

    9.6.5 財務狀況分析

    9.6.6 核心競爭力分析

    9.6.7 未來前景展望

    9.7 完美世界股份有限公司

    9.7.1 企業發展概況

    9.7.2 電競業務布局

    9.7.3 經營效益分析

    9.7.4 業務經營分析

    9.7.5 財務狀況分析

    9.7.6 核心競爭力分析

    9.7.7 公司發展戰略

    9.7.8 未來前景展望

    9.8 深圳中青寶互動網絡股份有限公司

    9.8.1 企業發展概況

    9.8.2 電競布局動態

    9.8.3 經營效益分析

    9.8.4 業務經營分析

    9.8.5 財務狀況分析

    9.8.6 核心競爭力分析

    9.8.7 公司發展戰略

    9.8.8 未來前景展望

    9.9 北京昆侖萬維科技股份有限公司

    9.9.1 企業發展概況

    9.9.2 布局移動電競

    9.9.3 經營效益分析

    9.9.4 業務經營分析

    9.9.5 財務狀況分析

    9.9.6 核心競爭力分析

    9.9.7 公司發展戰略

    9.9.8 未來前景展望

    9.10 深圳賽格股份有限公司

    9.10.1 企業發展概況

    9.10.2 電競業務分析

    9.10.3 經營效益分析

    9.10.4 業務經營分析

    9.10.5 財務狀況分析

    9.10.6 核心競爭力分析

    9.10.7 公司發展戰略

    第十章 2015-2017年中國電競產業投資現狀分析

    10.1 電子競技市場投資形勢

    10.1.1 資本投入規模分析

    10.1.2 電競成為投資熱土

    10.1.3 直播平臺投資熱

    10.1.4 上市公司投資加快

    10.1.5 初創企業投資結構

    10.1.6 資本市場的泡沫風險

    10.2 中國電競市場投資動態

    10.2.1 一級市場類

    10.2.2 PE/VC

    10.2.3 直接投資類

    10.3 互聯網企業加快電競市場投資

    10.3.1 騰訊

    10.3.2 阿里

    10.3.3 網易

    10.4 地方政府投資打造電競產業

    10.4.1 銀川

    10.4.2 昆山

    10.4.3 義烏

    10.4.4 南京

    10.4.5 鞍山

    10.4.6 貴州

    10.4.7 蕪湖

    第十一章 中國電競產業市場投資潛力分析

    11.1 中國電競市場未來增長潛力

    11.1.1 開發空間

    11.1.2 轉播版權

    11.1.3 廣告贊助

    11.1.4 用戶付費

    11.1.5 賽事彩票

    11.2 中國電競市場消費增長潛力

    11.2.1 愛好者邊際消費傾向

    11.2.2 消費項目有望擴大

    11.2.3 消費具有大幅拓展空間

    11.3 中國電競行業盈利增長潛力

    11.3.1 電競觀看流量將拓增

    11.3.2 行業盈利性將大幅改善

    11.3.3 行業外延有望拓展

    第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風險預警

    12.1 未來投資趨向

    12.1.1 電競俱樂部

    12.1.2 移動電競

    12.1.3 電競教育

    12.2 主要投資風險

    12.2.1 政策風險

    12.2.2 收視風險

    12.2.3 盈利風險

    第十三章 電競產業市場前景趨勢預測

    13.1 國內外電競產業前景展望

    13.1.1 電競產業發展機遇

    13.1.2 全球電競市場前景

    13.1.3 中國電競產業前景

    13.1.4 電競開啟全新時代

    13.1.5 電競市場發展態勢

    13.2 中國電競市場發展趨勢分析

    13.2.1 電競專業化與市場化

    13.2.2 電競制度化

    13.2.3 電競娛樂化

    13.2.4 電競全民化

    13.2.5 電競移動化

    13.2.6 電競細分化

    13.3 2018-2023年中國電競產業預測分析

    13.3.1 中國電競產業發展因素分析

    13.3.2 2018-2023年中國電競產業市場規模預測

    13.3.3 2018-2023年中國電競用戶規模預測

    圖表目錄??

    圖表:電子競技定義及主要類型

    圖表:電子競技產業組成

    圖表:海外電子競技發展示意圖

    圖表:重點國家電競市場規模

    圖表:全球電競觀眾規模

    圖表:2017年全球電競觀眾規劃和分布

    圖表:亞洲電競市場規模

    圖表:美國E3游戲展現場

    圖表:東京電玩展上的Cosplay大賞

    圖表:海外電子競技產業鏈

    圖表:海外電競博彩提供商舉例

    圖表:主流電子競技項目介紹

    圖表:2013-2017年全球電子競技獎金總額及增速

    圖表:電競獎金總額排名

    圖表:2017年度各國電競選手獎金排行

    圖表:2017年度各國電競賽事獎金排行前10名單

    圖表:全球主要電競賽事類型規模

    圖表:不同的賽事類型比較

    圖表:海外賽事獎金權重象限圖

    圖表:游戲開發商電競行業行為對比分析

    圖表:KeSPA的壟斷型權力架構

    圖表:Vulcun平臺商業模式介紹

    圖表:2012-2017年國內生產總值及其增長速度

    圖表:2012-2017年三次產業增加值占全國生產總值比重

    圖表:2012-2017年貨物進出口總額

    圖表:2011-2017年中國貿易順差走勢

    圖表:2017年對主要國家和地區貨物進出口額及其增長速度

    圖表:2017年外商直接投資(不含銀行、證券、保險)及其增長速度

    圖表:2017年對外直接投資額(不含銀行、證券、保險)及其增長速度

    圖表:2012-2017年全部工業增加值及其增速

    圖表:2016-2017年工業增加值月度增速

    圖表:2009-2017年中國固定資產投資增速走勢

    圖表:2017年中國游戲行業營業收入規模

    圖表:2016-2017年自研網絡游戲海外市場收入

    圖表:2016-2017年游戲藝機出口交貨值

    圖表:2016-2017年客戶端游戲營業收入

    圖表:2017年熱門客戶端游戲類別分布

    圖表:2016-2017年移動網絡游戲營業收入

    圖表:2017IP新品移動網絡游戲類型

    圖表:2017年含IP新品移動網絡游戲IP來源

    圖表:2016-2017年網頁游戲營業收入

    圖表:2017年熱門網頁游戲題材分布

    圖表:2012-2017年全國居民人均可支配收入及其增速

    圖表:2016-2017年居民人均可支配收入平均數與中位數

    圖表:2012-2017年中國網民規模及普及率

    圖表:2012-2017年中國手機網民數量及其所占總體網民比例

    圖表:2017年游戲用戶規模

    圖表:中國電子競技主要政策與事件

    圖表:國內電子競技發展階段

    圖表:2016-2017年《王者榮耀》發展規模

    圖表:2016-2017年中國電子競技用戶數量分析

    圖表:中國電子競技用戶分類

    圖表:中國電競游戲收入規模及占比

    圖表:2017年中國電子競技收入構成占比

    圖表:2016-2017年中國電子競技收入構成變化

    圖表:2016-2017年中國電競行業各模塊收入規模

    圖表:2018-2023年中國電競核心市場規模

    圖表:2018-2023年中國電競衍生市場規模

    圖表:2017年中國電競用戶群性別分布

    圖表:電子競技愛好者年齡分布

    圖表:2017年中國電競用戶群城市層及分布

    圖表:2017年中國電競用戶群Top3省份分布

    圖表:電競游戲用戶玩電競游戲的頻次(每周)

    圖表:電競游戲用戶平均每天玩電競游戲時長

    圖表:(玩電競游戲的用戶)在以下哪些時間玩電競游戲

    圖表:2017年電競用戶群教育水平分布

    圖表:2017年電競用戶群職業分布

    圖表:2017年電競用戶群個人月收入分布

    圖表:2017年電競用戶群家庭月收入分布

    圖表:2017年中國電競用戶群觀看直播動機

    圖表:2017年中國電競用戶直播平臺選擇考慮因素

    圖表:中韓電子競技俱樂部對比

    圖表:電子競技商業模式比較——歐美模式VS韓國模式

    圖表:賽事的正向循環效應

    圖表:賽事運營產業鏈

    圖表:2017年各游戲類型產品參與賽事情況

    圖表:移動電競賽事情況

    圖表:2017年新增4大國際型賽事

    圖表:2016-2017年賽事獎金池大幅增長

    圖表:電競戰隊獎金排行

    圖表:電競賽事獎金排行

    圖表:2017年中國賽事轉播版權費統計

    圖表:電競獎金籌集方式

    圖表:四項國內賽事比較

    圖表:全球電子競技賽事單項獎金排名

    圖表:英雄聯盟職業聯賽(LPL)賽制

    圖表:NBA賽制規則

    圖表:預期成熟電競賽事的收入結構

    圖表:虛擬門票制度詳解(一)

    圖表:虛擬門票制度詳解(二)

    圖表:Ti3Ti4獎金池規模

    圖表:以“虛擬門票+裝備”為基礎的賽事生態

    圖表:游戲主播、選手的收入模式

    圖表:知名主播工資排名

    圖表:LOL選手收入、戰績

    圖表:Dota2占全球用戶游戲總時長占比

    圖表:WCGWCA比賽項目對比

    圖表:英雄聯盟全方位打造完整電競體系

    圖表:英雄聯盟三級賽事體系

    圖表:英雄聯盟發展愿景

    圖表:游戲直播產業鏈

    圖表:國內電競直播產業鏈及收入模式

    圖表:國內電競直播用戶賽事競猜意愿

    圖表:2018-2023年中國游戲直播用戶規模及預測

    圖表:游戲直播平臺結構

    圖表:游戲直播平臺界面(一)

    圖表:游戲直播平臺界面(二)

    圖表:游戲直播平臺推廣手法

    圖表:游戲主播的三種類型

    圖表:游戲直播平臺的成本

    圖表:主流游戲直播平臺

    圖表:電競直播行業競爭梯隊

    圖表:游戲直播平臺APP用戶規模

    圖表:2017年中國游戲直播移動端用戶占有率市場份額

    圖表:2017年游戲直播平臺移動端用戶留存率

    圖表:中外游戲直播平臺模式對比

    圖表:電競內容制作平臺發展階段

    圖表:近年中國電競內容平臺發力衍生內容

    圖表:近年中國電競賽事制作授權流程

    圖表:近年中國電競賽事版權保護情況

    圖表:近年中國電競內容平臺盈利模式

    圖表:全球免費在線游戲收入前十名

    圖表:電子競技游戲5年的黃金生命周期

    圖表:海外研發商的游戲為主流

    圖表:英雄聯盟賽事體系

    圖表:階梯型賽事體系

    圖表:網易打造的電競游戲

    圖表:完美打造的電競游戲

    圖表:2017年中國電子競技用戶近一年內游戲內付費

    圖表:2017年中國電競用戶近一年內游戲周邊付費(包括外設、周邊等)

    圖表:MOBA類游戲:如今電子競技的主流類型

    圖表:由繁入簡:從RTSMOBA

    圖表:由繁入簡:RTSMOBA也在逐漸簡化

    圖表:《風暴英雄》游戲發展趨勢

    圖表:《風暴英雄》對網易的業績測算

    圖表:電競戰隊投資加快

    圖表:近年中國部分電競俱樂部青訓隊成立情況

    圖表:近年中國部分電競俱樂部隊員交易情況

    圖表:電競俱樂部發展趨勢

    圖表:現役職業選手和主播收入來源

    圖表:選手生存環境改善

    圖表:角色逐漸多元化

    圖表:引入眾籌舉辦賽事

    圖表:電競賽事贊助商多元化趨勢

    圖表:2017年中國電競用戶通過電視觀看賽事直播的用戶占比

    圖表:電視播放將輻射到更龐大的用戶群體

    圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司總資產及凈資產規模

    圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司營業收入及增速

    圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司凈利潤及增速

    圖表:2017年金亞科技股份有限公司主營業務分行業、產品、地區

    圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率

    圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司凈資產收益率

    圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司短期償債能力指標

    圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司資產負債率水平

    圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司運營能力指標

    圖表:2014-2017年杭州順網科技股份有限公司總資產及凈資產規模

    圖表:2014-2017年杭州順網科技股份有限公司營業收入及增速

    圖表:2014-2017年杭州順網科技股份有限公司營業收入(分季度)

    圖表:2014-2017年杭州順網科技股份有限公司凈利潤及增速

    圖表:2017年杭州順網科技股份有限公司營業收入分行業、產品、地區

    圖表:2014-2017年杭州順網科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率

    圖表:2014-2017年杭州順網科技股份有限公司凈資產收益率

    圖表:2014-2017年杭州順網科技股份有限公司短期償債能力指標

    圖表:2014-2017年杭州順網科技股份有限公司資產負債率水平

    圖表:2014-2017年杭州順網科技股份有限公司運營能力指標

    圖表:2014-2017年浙報數字文化集團股份有限公司總資產及凈資產規模

    圖表:2014-2017年浙報數字文化集團股份有限公司營業收入及增速

    圖表:2014-2017年浙報數字文化集團股份有限公司凈利潤及增速

    圖表:2017年浙報數字文化集團股份有限公司主營業務分行業、地區

    圖表:2014-2017年浙報數字文化集團股份有限公司營業利潤及營業利潤率

    圖表:2014-2017年浙報數字文化集團股份有限公司凈資產收益率

    圖表:2014-2017年浙報數字文化集團股份有限公司短期償債能力指標

    圖表:2014-2017年浙報數字文化集團股份有限公司資產負債率水平

    圖表:2014-2017年浙報數字文化集團股份有限公司運營能力指標

    圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司總資產及凈資產規模

    圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司營業收入及增速

    圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司營業收入(分季度)

    圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司凈利潤及增速

    圖表:2017年大連天神娛樂股份有限公司營業收入分行業、產品、地區

    圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司營業利潤及營業利潤率

    圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司凈資產收益率

    圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司短期償債能力指標

    圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司資產負債率水平

    圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司運營能力指標

    圖表:東方明珠新媒體公司業務生態系統

    圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司總資產及凈資產規模

    圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司營業收入及增速

    圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司營業收入(分季度)

    圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司凈利潤及增速

    圖表:2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司主營業務分行業、產品、地區

    圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司營業利潤及營業利潤率

    圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司凈資產收益率

    圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司短期償債能力指標

    圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司資產負債率水平

    圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司運營能力指標

    圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司總資產及凈資產規模

    圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司營業收入及增速

    圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司營業收入(分季度)

    圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司凈利潤及增速

    圖表:2017年北京掌趣科技股份有限公司主營業務分行業、產品

    圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率

    圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司凈資產收益率

    圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司短期償債能力指標

    圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司資產負債率水平

    圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司運營能力指標

    圖表:完美世界公司市場布局

    圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司總資產及凈資產規模

    圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司營業收入及增速

    圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司凈利潤及增速

    圖表:2017年完美世界股份有限公司主營業務分行業、產品、地區

    圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司營業利潤及營業利潤率

    圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司凈資產收益率

    圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司短期償債能力指標

    圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司資產負債率水平

    圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司運營能力指標

    圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網絡股份有限公司總資產及凈資產規模

    圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業收入及增速

    圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業收入(分季度)

    圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網絡股份有限公司凈利潤及增速

    圖表:2017年深圳中青寶互動網絡股份有限公司主營業務分行業、產品、地區

    圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業利潤及營業利潤率

    圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網絡股份有限公司凈資產收益率

    圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網絡股份有限公司短期償債能力指標

    圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網絡股份有限公司資產負債率水平

    圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網絡股份有限公司運營能力指標

    圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司總資產及凈資產規模

    圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業收入及增速

    圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業收入(分季度)

    圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈利潤及增速

    圖表:2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司主營業務分行業、產品、地區

    圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率

    圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈資產收益率

    圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司短期償債能力指標

    圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司資產負債率水平

    圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司運營能力指標

    圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司總資產及凈資產規模

    圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司營業收入及增速

    圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司凈利潤及增速

    圖表:2017年深圳賽格股份有限公司主營業務分行業、地區

    圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司營業利潤及營業利潤率

    圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司凈資產收益率

    圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司短期償債能力指標

    圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司資產負債率水平

    圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司運營能力指標

    圖表:2017年電競行業資本注入情況

    圖表:全球電子競技市場初創投資份額

    圖表:萬家文化收購電競企業

    圖表:萬家文化企業收購前后股權變化

    圖表:我國電競市場開發空間及測算

    圖表:NBA vs Esports:觀眾數對比

    圖表:2014賽季NBA轉播費及贊助費收入

    圖表:2017年中國電子競技用戶為電競比賽付費行為

    圖表:2017年中國游戲直播用戶購買主播推薦產品行為

    圖表:2017年中國游戲直播用戶賽事競猜意愿

    圖表:法國電競愛好者與游戲玩家消費對比

    圖表:德國電競愛好者就業情況

    圖表:電競、體育愛好者人均消費比較

    圖表:2012-2021年全球電競愛好者人均消費狀況及預測

    圖表:我國互聯網電視增長情況

    圖表:金亞科技致家2號機頂盒GTV宣傳頁面

    圖表:電視廣告收入與網絡視頻廣告收入對比

    圖表:電競市場生態發展趨勢

    圖表:國內電競市場各領域將呈現專業化和市場化并進趨勢

    圖表:國內推動電競行業規范化因素

    圖表:明星跨界進入電競行業

    圖表:我國電競行業迎來全民參與時代

    圖表:中國電競用戶手游競技賽事意愿

    圖表:電競產業細分化發展趨勢

    圖表:2018-2023年中國電競產業市場規模預測

    圖表:2018-2023年中國電競用戶規模預測

  2. 電子競技兼具娛樂和媒體屬性,在我國受政策影響較大。電子競技在早期受限于意識形態,在政策上受到了較深的管制。近年來,我國政策對電子競技產業態度顯著好轉。2016年9月6日,教育部公布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》。該名錄增補了13個專業,其中包括“電子競技運動與管理”。該專業屬于“體育類”,有資質的學校可以從2017年開始正式招生。2017年6月,國家體育總局發布《關于舉辦2017年全國電子競技公開賽的通知》,通知顯示,國家體育總局擬在12月舉辦2017年全國電子競技公開賽(NESO),決賽總獎金82萬元。

      2018年3月21日,在中國體育場館協會的2017年年會上,大會全票通過了成立電子競技分會的決議。全國首個以體育場館為載體的電子競技組織將于2018年成立。根據計劃,中國體育場館協會電子競技分會將以電競運動為引領,融合休閑體育、智能科技、互動娛樂、文化旅游等領域,解決傳統體育載體缺業態、缺內容、缺人氣的問題,打造專業電競場館,集成比賽訓練、互動體驗、內容制播、粉絲聚會、展示發布、創業創新等功能,同時推動傳統體育場館轉型升級,助力電競產業園區、電競特色小鎮發展。

      數據顯示,2017年中國游戲產業在整體收入的增長上開始回暖,實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23%。電競市場表現十分亮眼,2017年中國電競市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長15.2%;其中移動電競游戲市場更是有爆發式增長,實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%。發展態勢良好。

      2016年全球電競行業收入約3.27億美元,預計2021年將增加至8.74億美元,增幅為21.8%。收入位列電競行業前五名的國家分別為美國、韓國、中國、德國和英國。數據表明,中國已成為全球電競產業重要市場,擁有數千萬電競觀眾,包括游戲內收入和周邊收入在內,電子競技有成長為千億市場的潛力。伴隨著政府支持力度的提升、大眾認可度的增加,以及各項綜合賽事的推動,電競將會呈現出愈發繁榮的景象。

      本報告由中研普華的資深專家和研究人員通過長期周密的市場調研,參考國家統計局、國家商務部、國家發改委、國務院發展研究中心、行業協會、中國行業研究網、全國及海外專業研究機構提供的大量權威資料,并對多位業內資深專家進行深入訪談的基礎上,通過與國際同步的市場研究工具、理論和模型撰寫而成。全面而準確地為您從行業的整體高度來架構分析體系。讓您全面、準確地把握整個電競行業的市場走向和發展趨勢。

      本報告專業!權威!報告根據電競行業的發展軌跡及多年的實踐經驗,對中國電競行業的內外部環境、行業發展現狀、產業鏈發展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業、發展趨勢、機會風險、發展策略與投資建議等進行了分析,并重點分析了我國電競行業將面臨的機遇與挑戰,對電競行業未來的發展趨勢及前景作出審慎分析與預測。是電競企業、學術科研單位、投資企業準確了解行業最新發展動態,把握市場機會,正確制定企業發展戰略的必備參考工具,極具參考價值!

  3. 中研普華集團的研究報告著重幫助客戶解決以下問題:

    ♦ 項目有多大市場規模?發展前景如何?值不值得投資?

    ♦ 市場細分和企業定位是否準確?主要客戶群在哪里?營銷手段有哪些?

    ♦ 您與競爭對手企業的差距在哪里?競爭對手的戰略意圖在哪里?

    ♦ 保持領先或者超越對手的戰略和戰術有哪些?會有哪些優劣勢和挑戰?

    ♦ 行業的最新變化有哪些?市場有哪些新的發展機遇與投資機會?

    ♦ 行業發展大趨勢是什么?您應該如何把握大趨勢并從中獲得商業利潤?

    ♦ 行業內的成功案例、準入門檻、發展瓶頸、贏利模式、退出機制......

    為什么要立即訂購行業研究報告的四大理由:

    ♦ 理由1:商業戰場上的失敗可以原諒,但是遭到競爭對手的突然襲擊則不可諒解。如果您的企業經常困于競爭對手的市場策略而毫無還手之力,那么您需要比您企業的競爭對手知道得更多,請馬上訂購。

    ♦ 理由2:如果您的企業一直期望在新的季度里使企業利潤倍增,獲得更好的業績表現,您需要借助行業專家智囊團的智慧和建議,那么您不可不訂。

    ♦ 理由3:如果您的企業準備投資于某項新業務,需要周祥的商業計劃資料及發展規劃的策略建議,同時也不想為此付出大量的資源及調研時間,那么您非訂不可。

    ♦ 理由4:如果您的企業缺乏多年業內資深經驗培養的行業洞察力,長期性、系統性的行業關鍵數據支持,而無法準確把握市場,搶占最新商機的戰略制高點,那么請把這一切交給我們。

    數據支持

    權威數據來源:國家統計局、國家發改委、工信部、商務部、海關總署、國家信息中心、國家稅務總局、國家工商總局、國務院發展研究中心、國家圖書館、全國200多個行業協會、行業研究所、海內外上萬種專業刊物。

    中研普華自主研發數據庫:中研普華細分行業數據庫、中研普華上市公司數據庫、中研普華非上市企業數據庫、宏觀經濟數據庫、區域經濟數據庫、產品產銷數據庫、產品進出口數據庫。

    國際知名研究機構或商用數據庫:如Euromonitor、IDC、Display、IBISWorld、ISI、TechNavioAnalysis、Gartenr等。

    一手調研數據:遍布全國31個省市及香港的專家顧問網絡,涉及政府統計部門、統計機構、生產廠商、地方主管部門、行業協會等。在中國,中研普華集團擁有最大的數據搜集網絡,在研究項目最多的一線城市設立了全資分公司或辦事處,并在超過50多個城市建立了操作地,資料搜集的工作已覆蓋全球220個地區。

    研發流程

    步驟1:設立研究小組,確定研究內容

    針對目標,設立由產業市場研究專家、行業資深專家、戰略咨詢師和相關產業協會協作專家組成項目研究小組,碩士以上學歷研究員擔任小組成員,共同確定該產業市場研究內容。

    步驟2:市場調查,獲取第一手資料

    ♦ 訪問有關政府主管部門、相關行業協會、公司銷售人員與技術人員等;

    ♦ 實地調查各大廠家、運營商、經銷商與最終用戶。

    步驟3:中研普華充分收集利用以下信息資源

    ♦ 報紙、雜志與期刊(中研普華的期刊收集量達1500多種);

    ♦ 國內、國際行業協會出版物;

    ♦ 各種會議資料;

    ♦ 中國及外國政府出版物(統計數字、年鑒、計劃等);

    ♦ 專業數據庫(中研普華建立了3000多個細分行業的數據庫,規模最全);

    ♦ 企業內部刊物與宣傳資料。

    步驟4:核實來自各種信息源的信息

    ♦ 各種信息源之間相互核實;

    ♦ 同相關產業專家與銷售人員核實;

    ♦ 同有關政府主管部門核實。

    步驟5:進行數據建模、市場分析并起草初步研究報告

    步驟6:核實檢查初步研究報告

    與有關政府部門、行業協會專家及生產廠家的銷售人員核實初步研究結果。專家訪談、企業家審閱并提出修改意見與建議。

    步驟7:撰寫完成最終研究報告

    該研究小組將來自各方的意見、建議及評價加以總結與提煉,分析師系統分析并撰寫最終報告(對行業盈利點、增長點、機會點、預警點等進行系統分析并完成報告)。

    步驟8:提供完善的售后服務

    對用戶提出有關該報告的各種問題給予明確解答,并為用戶就有關該行業的各種專題進行深入調查和項目咨詢。

    社會影響力

    中研普華集團是中國成立時間最長,擁有研究人員數量最多,規模最大,綜合實力最強的咨詢研究機構之一。中研普華始終堅持研究的獨立性和公正性,其研究結論、調研數據及分析觀點廣泛被電視媒體、報刊雜志及企業采用。同時,中研普華的研究結論、調研數據及分析觀點也大量被國家政府部門及商業門戶網站轉載,如中央電視臺、鳳凰衛視、深圳衛視、新浪財經、中國經濟信息網、商務部、國資委、發改委、國務院發展研究中心(國研網)等。

    如需了解更多內容,請訪問市場調研專題:

    專項市場研究 產品營銷研究 品牌調查研究 廣告媒介研究 渠道商圈研究 滿意度研究 神秘顧客調查 消費者研究 重點業務領域 調查執行技術 公司實力鑒證 關于中研普華 中研普華優勢 服務流程管理

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