第一章 二次元文創行業相關概述 第一節 二次元文創行業分類 一、二次元及相關概念 二、行業主要分類 三、二次元產業鏈結構 四、行業特性及在國民經濟中的地位 第二節 二次元文創行業統計標準 一、統計部門和統計口徑 二、行業主要統計方法介紹 三、行業涵蓋數據種類介紹 第三節 “十三五”中國二次元文創行業經濟指標分析 一、贏利性 二、成長速度 三、附加值的提升空間 四、進入壁壘/退出機制 五、風險性 六、行業周期 七、競爭激烈程度指標 第四節 二次元文創行業產業鏈分析 一、產業鏈結構分析 二、主要環節的增值空間 三、與上下游行業之間的關聯性 四、行業產業鏈上游相關行業分析 五、行業下游產業鏈相關行業分析 六、上下游行業影響及風險提示 第五節 二次元文創行業發展動態 一、內地首個二次元主題半程馬拉松在廈開跑 二、羅森嗶哩嗶哩主題便利店開業 三、洛天依榮獲2018全球華語金曲獎最佳二次元藝人
第二章 中國二次元所屬細分行業發展狀況分析 第一節 中國動畫產業發展現狀 一、中國動畫產業的概念分析 二、中國動畫產業的分類情況 三、中國動畫的制作技術分析 1、flash動畫技術 2、三維動畫技術 3、無紙動畫技術 四、中國動畫產業存在問題分析 1、動畫產業原創能力不足 2、體制與配套機制不完善 3、缺乏突出的動畫品牌 4、動畫相關人才的缺失 5、消費群體定位狹窄 五、中國動畫產業發展策略分析 1、堅持利用政策扶持 2、企業要有創新思維 3、加強對外交流與合作 4、發揮播出機構的作用 第二節 中國漫畫產業運營分析 一、中國漫畫經營模式分析 二、中國漫畫發展狀況 1、漫畫行業發展規模 2、漫畫行業供需狀況 三、中國漫畫運營存在的問題 四、主要漫畫app應用情況 五、互聯網背景下動漫ip產業化運營分析 第三節 中國游戲產業運營分析 一、游戲行業的產業鏈結構 二、游戲行業的主要類別及比較 三、游戲行業增量市場分析 四、中國自研游戲海外市場分析 五、vr游戲普及程度情況分析 第四節 中國輕小說產業運營分析 一、輕小說行業發展歷程 二、輕小說行業發展現狀 三、網絡輕小說優勢 四、輕小說創作質量下滑問題 五、中國輕小說行業發展對策
第三章 2016-2018年中國二次元行業發展環境pest分析 第一節 政策環境(political) 一、支持原創動漫 二、監管提上日程 三、扶持國產動畫 第二節 經濟環境(economic) 一、國際經濟發展形勢 二、中國經濟運行現狀 三、經濟發展趨勢分析 四、資本利好條件 第三節 社會環境(social) 一、流量飽和 二、ip受重視 三、用戶群體成熟化 四、重視精神文化消費 第四節 技術環境(technological) 一、移動互聯網 二、ar技術 三、vr技術
第四章 2016-2018年中國二次元行業發展綜合分析 第一節 中國二次元行業發展綜述 一、發展歷程 二、發展階段 三、行業發展轉變 第二節 2016-2018年中國二次元行業發展現狀分析 一、市場發展現狀 二、時尚界介入 三、娛樂圈的參與 四、國風二次元初現 第三節 中國二次元行業用戶群體分析 一、用戶群體 二、用戶規模 三、用戶基本特征 四、用戶行為特征 五、用戶游戲行為 六、用戶消費情況 第四節 中國二次元行業商業模式分析 一、商業模式類型 二、主流商業模式 三、平臺端商業模式 四、內容端商業模式 五、電商商業模式 六、總結分析 第五節 中國二次元行業盈利模式探索 一、盈利模式現狀 二、盈利途徑挖掘 三、周邊經濟效應 四、典型案例 第六節 中國二次元行業典型產品盤點 一、原創類 二、視頻渠道類 三、漫畫渠道類 四、交友類 五、電商類 六、產品分析 第七節 中國二次元行業發展存在的主要問題 一、用戶群體小眾化 二、商業模式不成熟 三、產品質量問題 四、版權困境問題 第八節 中國二次元行業發展對策分析 一、加強監管力度 二、生產原創內容 三、購買正版產品
第五章 2016-2018年中國二次元行業其他細分領域發展分析 第一節 彈幕視頻 一、發展起源 二、產業鏈分析 三、市場現狀 四、未來發展 第二節 二次元音樂 一、引進游戲音樂會 二、游戲音樂發展現狀 三、問題及對策 四、發展方向 第三節 二次元電商 一、市場需求 二、市場現狀 三、次元倉開創二次元垂直電商 四、二次元電商三大短板
第六章 2016-2018年國外二次元行業發展分析及經驗借鑒 第一節 日本 一、產業地位 二、產業規模 三、產業優勢 四、虛擬偶像受品牌商青睞 第二節 美國 一、產業地位 二、產業規模 三、產業優勢 四、二次元ip特征 第三節 韓國 一、產業地位 二、產業規模 三、產業優勢 四、韓國通過政策扶持二次元產業 第四節 國外二次元行業發展借鑒 一、市場定位借鑒 二、表現形式多樣化 三、重視周邊產業發展
第七章 2016-2018年國內企業在二次元市場的布局 第一節 bat的入局 一、百度 二、阿里 三、騰訊 第二節 平臺端企業的市場布局 一、acfun(a站) 二、bilibili(b站) 第三節 內容端企業的市場布局 一、奧飛動漫 二、有妖氣 三、兩點十分 四、次元文化 第四節 020企業的市場參與 一、小麥公社 二、可米虹 三、神奇百貨 第五節 跨界企業的市場布局 一、蘇寧環球 二、皇氏集團 三、東方網絡 四、小米
第八章 二次元文創行業重點企業發展形勢分析 第一節 bilibili (b站) 一、企業發展概況 二、商業模式 三、業務發展 第二節 acfun (a站) 一、企業發展概況 二、融資情況 三、業務發展 第三節 廣東奧飛動漫文化股份有限公司 一、企業發展概況 二、商業模式 三、戰略合作 第四節 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫) 一、企業發展概況 二、盈利模式 三、業務發展 第五節 有妖氣原創漫畫夢工廠(有妖氣) 一、企業發展概況 二、商業模式 三、發展動態 第六節 漫風網絡科技(上海)有限公司(漫風游戲) 一、企業發展概況 二、商業模式
第九章 中國二次元行業投融資狀況及前景趨勢分析 第一節 2016-2018年中國二次元行業投融資狀況 一、總體情況 二、投資主體 三、投資方向 四、投融資動態 第二節 二次元行業細分領域投資潛力分析 一、二次元手游 二、二次元劇 三、周邊市場 四、vr領域 第三節 二次元行業發展趨勢分析 一、產業業態趨勢 二、市場定位趨勢 三、用戶鎖定態勢 四、三次元融合趨勢 五、(zyyl)影游聯動趨勢 六、次元文化破壁趨勢 第四節 對2019-2025年二次元行業預測分析 一、2019-2025年二次元行業規模預測 二、2019-2025年二次元手游行業規模預測 三、2019-2025年影視動畫行業規模預測 四、2019-2025年虛擬現實行業規模預測
圖表目錄 圖表:二次元涵蓋內容 圖表:二次元行業的產業鏈 圖表:動漫衍生品產業鏈結構 圖表:2016-2018年中國動漫圖書出版行業需求及增長情況 圖表:2016-2018年中國網絡游戲行業市場規模 圖表:2016-2018年網絡游戲行業重要數據指標比較 圖表:2017年動畫音樂會市場 圖表:2017年動畫活動市場 圖表:二次元音樂劇發展歷程 圖表:2017年acg界live直播市場 圖表:美國動漫產業運營模式 圖表:韓國市場總體規模及增長率變化走勢圖 圖表:2017年韓國游戲產業分類占比清況 圖表:最常使用的游戲類型占比情況 圖表:韓國動漫產業鏈
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