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網信辦要出臺“網游宵禁”了 這能阻止未成年人通宵玩游戲嗎?

2017年2月6日     來源:光明網      編輯:QiuShiQi      繁體
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為了防止未成年人沉迷網絡游戲,國家網信辦起草了《未成年人網絡保護條例(送審稿)》,禁止未成年人0到8點期間玩網游,被網友稱為“網游宵禁”。

網游宵禁

  為了防止未成年人沉迷網絡游戲,國家網信辦起草了《未成年人網絡保護條例(送審稿)》,禁止未成年人0到8點期間玩網游,被網友稱為“網游宵禁”。

  2017年1月6日,國家法制辦公布了《未成年人網絡保護條例(送審稿)》(以下簡稱“送審稿”)全文,向社會征求意見。送審稿共有6章、36條,包括總則、網絡信息內容建設、未成年人網絡權益保障、預防和干預、法律責任、附則等,針對未成年人網絡保護工作亟需解決的上網權利保障、網上內容管理、網絡防沉迷、個人信息保護、防范網絡欺凌等問題,都進行了詳細的規定,對于完善我國未成年人法律保護體系有著重要意義。

  在送審稿規定的諸多內容中,有一項制度引發了不小的討論。送審稿第23條規定,“禁止未成年人在每日的0:00至8:00期間使用網絡游戲服務”,被不少人士稱之為“網游宵禁”條款。

  在專家看來,這項制度的設定,對于加強未成年人管控游戲時間、防止游戲沉迷而言,是一個美好的憧憬;然而制度的切實落地,還得依賴于網游實名注冊、未成年人身份識別等相關制度的有效實施,否則難以達到理想的效果。

  “網游宵禁”初衷很好

  數據顯示:截至2016年6月,我國網民規模達7.1億,其中青少年網民(19歲以下)約占全體網民的23%,達1.6億。而據調查,有90.1%的未成年人使用互聯網,未成年人逐漸成為網民主力軍,深受網絡影響。

  而如何防范部分未成年人沉迷網絡,一直都是重點。

  在此次送審稿有關網絡沉迷預防和干預活動的規定中,“禁止未成年人在每日的0:00至8:00期間使用網絡游戲服務”這一技術措施的增加,成為不少人眼中的亮點——0點至8點是未成年人正常的休息時間,“網游宵禁”制度的設立,能夠從源頭上限制未成人的游戲時間。

  上海段和段律師事務所律師劉春泉贊同“網游宵禁”制度的實施。他認為,未成年人自我管控能力較弱,保護未成年人免受網絡游戲沉迷的影響,通過必要的技術手段進行干預是應該的。

  上海政法學院教授姚建龍也認為,設置“網游宵禁”制度,是基于未成年人身心健康為出發點所作出的立法規定,“因為這個時間段應該是未成年人休息的時間段,它確實會反應大多數家長的心聲”。

  不過,在對這項制度的一片叫好聲背后,也有一些聲音,在反思制度實施過程中可能面臨的現實問題。

  中國青年政治學院副院長林維在接受法治周末記者采訪時表示,通過技術手段來限制網絡游戲服務對未成年人的開放時間,初衷很好,但在實施過程中可能會遇到難題。

  “‘網游宵禁’制度的實施,必須基于網游實名注冊等配套制度的有效實施,否則,一旦無法通過注冊信息來判斷用戶是否為未成年人,這項制度的有效性就將大打折扣?!绷志S解釋。

  防范身份作弊是世界難題

  不讓未成年的孩子在凌晨之后上網玩游戲,并不只是我國家長的顧慮;“網游宵禁”制度的推行,也并非我國獨創。韓國在這一領域,早先已經開展了類似做法,是世界上第一個也是目前唯一一個強制推行“游戲宵禁”制度的國家。

  作為世界上網絡游戲文化最為濃厚的國家之一,未成年人玩網絡游戲的問題在韓國也十分突出。為了限制16歲以下的未成年人在凌晨之后上網玩游戲,2011年5月19日,韓國國會通過《未成年人保護法》修正案,其中第26條規定了“游戲宵禁”,即在午夜12時至上午6時之間,互聯網游戲運營者不得向不滿16歲的未成年人提供互聯網游戲服務;違反該規定,將面臨2年以下有期徒刑或者2000萬韓元以下罰款。

  有調查顯示,引入“游戲宵禁”制度后,韓國青少年每日玩游戲的時間減少了約16至20分鐘,被認為實際效果微乎其微;并且,2012年韓國民主黨議員全炳憲指出,為了避開“游戲宵禁”制度的影響,40%的青少年通過盜用身份證號碼的方式繼續玩游戲。韓國游戲網站ThisIsGame的數據也顯示,在“游戲宵禁”制度實施后,盜用父母的身份證注冊游戲的青少年游戲用戶旋即增長了5%。

  事實上,通過虛假身份信息來規避針對未成年人的限制措施,在我國也已經有過前車之鑒。為了防范未成年人沉迷網絡游戲,早在2007年,未成年人防沉迷系統便開始在我國各類網絡游戲中被要求設置。

  在這項系統中,3小時以內的游戲時間被設定為健康游戲時間,使用未成年人身份信息注冊的網游賬號累計游戲時間超過3小時,游戲玩家的收益將會不斷下降至0,并伴有警示信息出現。

  速途網游戲事業部總經理、游戲圈資深評論人王佩告訴法治周末記者,能夠規避防沉迷系統的方式很多,假借成年人身份證號來注冊游戲是最普遍的方式,而這一做法同樣可以用來規避“網游宵禁”制度。

  “并且,現在很多手游都有所謂的‘游客模式’和快速注冊通道,玩家不需要運用真實身份信息注冊便可以進入游戲。在游戲廠商的后臺,很難分辨一位玩家是否未成年,因而要想有效實現對未成年人游戲時間的管控,難度很大?!蓖跖灞硎尽?/p>

  而通過對韓國“游戲宵禁”制度的觀察,除了實際效果不佳外,對游戲的產業性、文化性發展造成了不利的影響,給游戲廠商帶來很大運營負擔和額外開支,存在與個人信息保護政策相沖突等問題,也十分突出。目前,反思“游戲宵禁”必要性的討論,已經愈演愈烈。

  家長應與企業配合管控

  “‘網游宵禁’的規定立意很好,關鍵在于技術上是否可行。在沒有嚴格分級制度的情況下,很難保證可執行性?!敝袊鐣茖W院法學研究所副研究員支振鋒在肯定“網游宵禁”制度之余,也有憂慮。

  “當然,技術很重要。但相比網上的規則而言,解決未成年人沉迷網絡的關鍵在線下。通過家庭和學校的密切結合,對未成年人日常狀態保持關注,更勝過對于網絡技術與規則的迷信?!敝д皲h對法治周末記者說。

  林維也表示,在控制未成年人合理安排網絡游戲時間的問題上,采取一定的技術手段是必須的,家長如何更好地履行監護職責,關注未成年人的網絡使用情況,也十分重要。

  “送審稿在保護未成年人責任的問題上,非常強調家長作為監護人應當發揮的作用,而不是盲目地將未成年人網絡保護問題全都歸責到網絡服務運營商的頭上。家長的監護責任,與網絡服務運營商的社會責任,二者是相輔相成的,只有平衡把握好、相互配合,才能在網絡空間中全方位地保護未成年人?!绷志S表示。

  法治周末記者了解到,家長與網絡服務提供商之間,通過技術手段開展合作,已經有所實踐。2010年2月,在文化部指導下,由完美時空、騰訊、盛大游戲、網易、搜狐暢游、巨人網絡6家網絡游戲企業共同發起并參與實施的“網絡游戲未成年人家長監護工程”,為家長管控未成年人上網游戲時間,提供了一種可行的方法,使家長糾正部分未成年子女沉迷游戲的行為成為可能。

  在這項工程中,當家長發現自己的孩子玩游戲過于沉迷的時候,由家長提供合法的監護人資質證明、游戲名稱賬號以及家長對于限制強度的愿望等信息,可對處于孩子游戲沉迷狀態的賬號采取幾種限制措施,解決未成年人沉迷網游的不良現象,如限制孩子每天玩游戲的時間區間和長度,也可以限制只有周末才可以游戲,或者完全禁止。

  保障未成年人的網絡權益,應當體現未成年人權利本位,如何避免對未成年人網絡權利的限制,也不容忽視。姚建龍表示,送審稿宜進一步突出“兒童視角”而非“管理視角”。

  “兒童視角的基本要求是強化成年人以及政府相關職能部門、網絡服務提供者等的責任,而不是限制未成年人的網絡權利——除非這種限制為兒童最大利益則所必須?!币堈f,從送審稿中的“網游宵禁”條款也要考慮到,已滿16周歲不滿18周歲、以自己勞動收入為主要生活來源的未成年人,是完全民事行為能力人,“網游宵禁”宜將年齡范圍限制在未滿16周歲的未成年人。

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