在連續鼓吹了三年之后,2017年終于沒人再提“今年是VR元年”了。前兩年鋪陳到影院和商場里的VR設備,有許多經營者已經因為虧錢而干不下去;國內的資本也不再對VR企業有那么濃厚的興趣。從去年下半年開始,不少VR硬件及內容初創企業死去。
盡管行業漸漸“退燒”,但是對于堅持下來的內容企業來說,VR電影仍是一個未來必然的方向。在當前中國的VR行業里,VR電影如何定義,又怎么贏利?VR電影何時能來到我們身邊,觀眾又是否有必要去電影院里看VR電影?記者與一些VR內容行業的從業者聊了聊,試圖從與他們的對話中還原出VR內容這門生意的現狀與前景。
內容創作者的尷尬:不知何時能變現
2014年Facebook創始人扎克伯格斥資20億美元收購VR創業公司Oculus,引發了海內外資本對VR產業的關注。也是從那一年開始,“今年是VR元年”的說法便開始在國內流行。盡管曾推出獲得過艾美獎的原創互動影片,但Oculus Story Studio還是在2017年5月被Facebook宣布關閉了。當被問及關閉的原因時,Oculus內容副總裁杰森·魯賓(Jason Rubin)在一篇博文中說:“在經過認真考慮之后,我們決定將我們的工作重心從內部內容創作轉移到支持更多的外部創作。”
比Oculus Story Studio被關閉更早的,是國內VR行業的退燒。“去年九月開始,VR市場一下就降到了冰點。這個行業過去兩年的發展中,很多資本關注的都是如何將更容易變現的硬件‘擊鼓傳花’,做內容的太少了。導致現在的現狀是,硬件企業雖然多,但是卻沒有多少能拿得出手,軟件內容也跟不上,無法支撐硬件的發展。新鮮勁兒一過,泡沫就破了。”一位在去年底離開VR行業的企業高管L這樣說。行業整體熱度的下滑不僅導致大量硬件初創企業死去,對于內容創作者來說也正在經歷一個難熬的冬季。“VR退燒,導致VR內容創作者在C端投入開始大規模下降,大量精力用于活下去而非打磨產品。盡管現在日子不好過,但是未來VR電影一定會顛覆現有電影產業,成為一個獨立的媒介存在。”蘭亭數字聯合創始人莊繼順接受壹娛觀察采訪時說道。
雖然不少VR內容的生產者都相信VR電影可以顛覆電影產業,但是如何活下去并不是一個簡單的議題。在當前硬件設備價格高昂,優秀的內容過于稀少的情況下,VR硬件的用戶數量與內容帶來的流量,都少到難以讓內容生產者可以探索出明晰的盈利模式。“現在,線下觀看是沒有辦法讓觀眾付費的。去年我們做了20多部線上觀看的短片,期望線上能夠通過流量去付費,但事實上也沒有。很多平臺都說支持VR短片,但是流量的轉化費也不會給你。我們的《全偵探》在線上各個平臺加起來有千萬級別的流量,但是能轉化的廣告費微乎其微。”國內第一部偵探VR短片《全偵探》的制作方,威銳影業CEO董瑗琿對此有點無奈。
在線上流量變現受挫后,威銳影業還在嘗試其他的變現渠道,比如說邀請用戶體驗免費VR內容,之后生產出一段即時的VR體驗錄像,可供用戶進行購買;或者為電影、網劇制作VR內容的宣傳片,但是目前為止并沒有看到哪個方向能帶來明晰的收益。威銳影業的單個VR短片成本在40萬元左右,對于成本更高的VR內容,看不到盈利希望同樣是個嚴峻的問題。《西游記之大圣歸來》的編劇米粒去年成立了Pinta Studios動畫工作室,其工作室制作的第一部動畫短片雖然只有9分鐘,但是耗時近半年,成本接近兩百萬元。
在他看來,售賣VR短片很難成為當下的商業模式,因為能夠回收的成本非常低,Pinta也在尋求內容營銷或是在VR電影中植入廣告的廠商,但是目前并沒有具體完成合作的案例,“如何變現很重要,但這不是我們這一階段重點的考慮方向,全世界都在找VR內容變現的商業模式。”盡管變現還遙遙無期,但是對于米粒來說,危機或許也就是時機,退燒之后的VR行業,也給內容創作者提供了可以精心創作的時間與空間:“縱觀很多像3D這樣當初新鮮的事物的發展歷史,其實大部分都是經歷過比較長時間的低谷期,在沒那么多人關注的時候才慢慢積累出來的。VR有可能正好屬于這種階段,但是現在科技和社會發展的速度是遠遠大于過去的,所以我認為這個低谷不會特別長。像早期的手游作品一樣,在硬件、發行和研發都極其不穩定的情況下,內容會是需求最強烈的一方,我們不能等它成熟了再進入,所以我們現在需要專心把自己的內容做好。”
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