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約3600萬中小學生玩王者榮耀 玩游戲是為了不被孤立?

2017年6月29日     來源:文匯報      編輯:KangChangKun      繁體
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《王者榮耀》為什么讓這么多中小學生著迷?不少學生玩家表示,因為游戲是組團作戰方式,當越來越多的學生置身其中,打游戲就變成了一種社交需求。

  “我沒有那么多的金幣,還沒買到干將莫邪,好著急。”“放學回去我們一起開黑,我也要賺金幣買下莊周?!币淮笤纾行某菂^一所小學的學生一邊走進校園,一邊談論著手機游戲《王者榮耀》。粗略計算,這款游戲玩家中,17歲以下玩家數量超過3600萬。不少網友疾唿:這杯“王者農藥”有毒!

  《王者榮耀》為什么讓這么多中小學生著迷?不少學生玩家表示,因為游戲是組團作戰方式,當越來越多的學生置身其中,打游戲就變成了一種社交需求。這讓家長們苦惱,也讓教育專家開始反思:孩子的社交教育應該從哪開始和繼續?

約3600萬中小學生玩王者榮耀 玩游戲是為了不被孤立?

  《王者榮耀》火爆背后,大量中小學生置身其中

  凌晨1點,記者打開手機上的《王者榮耀》客戶端,只需要一秒鐘時間就完成了10個人的組隊。因為臨近學期末,游戲開場之前,團隊中有人冷不丁地冒出來問一句:“團隊里有小學生嗎?”一名選擇了“后羿英雄”的玩家回應道:“我是?!?/p>

  滬上一所知名高中的一位班主任老師告訴記者,晚上一登錄賬號,認識的同學差不多占班級四五成;靜安區的一所公辦小學三年級學生鹿鹿告訴記者,30多人的班級中,近20人在玩《王者榮耀》,學生們還為此特別組建了微信群。

  《王者榮耀》究竟有多火爆?記者了解到,根據騰訊瀏覽指數和內部調研分析,12歲以下玩家約占比3.62%,13至17歲玩家約占比14.50%。根據估算,約有3600萬中小學生參與到這款游戲中。玩家可以花錢購買英雄的“皮膚”,僅僅憑借這一項盈利點,就讓《王者榮耀》 成為眼下全球最賺錢的游戲。近日,騰訊公布的《王者榮耀》一季度營業收入約為60億元,據估計,這款游戲可為騰訊控股帶來36億多元毛利潤。

  對此,不少小學校長感到愕然。他們指出,該款游戲首頁標明“本網絡游戲適合年滿16歲以上的用戶使用”,事實上,游戲設計者沒有把好年齡關,仍舊有眾多低于16歲的孩子陷入游戲中。到目前為止,未實名注冊的賬號仍然可以“暢玩”該游戲。

  玩游戲是為了不被孤立?

  中小學生對《王者榮耀》青眼有加,不單單是因為游戲的體驗感受較好。也有許多學生表示,對于這款游戲的依賴,源于學生之間社交的需求。一名學生如此解釋:“我不是一個熱衷于《王者榮耀》的學生。我想說的是,在學校這個大熔爐里,所有的人都在玩這個游戲,如果你不玩,你就會顯得與其他人格格不入,別人聊的內容你聽不懂,就會有一種被孤立的感覺?!?/p>

  騰訊副總裁姚曉光曾表示,作為一款社會現象級游戲,已不能再僅僅用“游戲”的概念來理解《王者榮耀》,它已成一種新的社交方式。也有游戲領域的專家表示,學生對于游戲的熱衷,也與自我實現感息息相關。他表示,國內的中小學生在18歲走入大學之前,大多數人的人生道路規劃都由家長來完成,鮮有自己設立目標并通過自我努力達到目標的成就感。而在虛擬網絡游戲中,這樣的自我實現感非常明確。

  但一些小學校長則表示,中小學生自控力較差,浪費在游戲中的時間不斷增多,會影響學業乃至親子關系。

  社交和人格教育應多在真實生活中完成

  “00后、10后孩子的童年有他們自己的模式,而家長們所熟悉的童年模式早已一去不復返?!比A東師范大學中文系副教授徐默凡認為,虛擬游戲是現代人生活的一部分,一味地隔絕,既不必要也不現實。哪怕是成年人,每天通過微信、郵件等虛擬通道與人交流和溝通的時間也遠遠超越了現實生活。這種情況下,家長首先要認清這種變化,才能正確引導孩子與人交流、形成完整的個性和人格。

  “社交”成為了眼下教育過程中時常被強化的概念,在專家看來,所謂社交教育,大多指公共性的交往教育,為學生們提供一定空間和平臺,幫助他們形成相互交流的群體。靜安區家庭教育指導中心主任陳小文認為,如果孩子無法在真實社會中獲得積極體驗,那么他就很有可能蝸居在虛擬社會中出不來。他說:“這不是社會問題,而是教育問題,更多的是家長應該反思教育的方式和方法?!?/p>

  上海大學社會學教授胡申生表示,學校教育和家庭教育中,要增加“面對面”的機會,特別是在家庭生活中,家長首先要做出表率,不要在孩子面前一直擺弄手機、刷微信,而是多與孩子交流。遇到孩子沉迷于手機游戲的情況,不能以權威不講道理的方法強制孩子與游戲的割裂,而是要通過多開展親子互動等方法,找到孩子其他的興趣點。

  學校教育不能“為了社交而社交”,校園內的社交教育其實發生在無形之中。復旦小學校長董海佳說:“比如課上的小組討論,課間小朋友們之間的游戲等,都是社交教育。要多給孩子創造團隊協作等機會,增加孩子團隊的參與感和參與度。”

  相關專家也建議,推進網絡游戲進行分級管理制度,減少懵懂兒童過早接觸網絡游戲的情況。

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