2018-2024年游戲機市場發展現狀調查及供需格局分析預測報告
中研普華通過對游戲機行業長期跟蹤監測,分析游戲機行業需求、供給、經營特性、獲取能力、產業鏈和價值鏈等多方面的內容,整合行業、市場、企業、用戶等多層面數據和信息資源,為客戶提供深度的...
游戲不是洪水猛獸,不需要談“游”色變。一味地打壓、責備游戲本身并不能解決問題,應該把更多的注意力放在成癮的人上,想辦法戒癮。
6月19日開始,世界衛生組織正式將游戲成癮列入精神疾病,其典型癥狀是:無法控制地玩游戲、越來越經常地將電子游戲置于其他生活興趣之前,即使有負面后果也樂此不疲或增加游戲時間。其實早在2008年,中國首個《網絡成癮臨床診斷標準》就已經將游戲成癮納入“精神疾病”診斷范疇。
從中國到世界,游戲成癮正越來越成為一個世界性的公共難題。尤其是青少年,游戲成癮不僅影響心理健康,也越來越影響身體健康。甚至為了打游戲,不惜做出一些暴力的行為,最終害人害己,結果就是讓“游戲”游戲了人生。
治療游戲成癮,除了青少年自己要戒除“心魔”之外,游戲開發和運營公司、家庭也要發揮相應的作用,多方共同努力,才能最大限度、最有效果地幫助青少年戒除游戲癮。
玩游戲應該合理,不應過度。游戲并不是一個壞的事物,關鍵是在如何使用上。玩多了,很可能就是沉迷,成癮。合理玩,反而能夠促進青少年的身心發展。青少年還應該多培養一些興趣愛好。大千世界,五光十色,并不是只有游戲一方天空。美術、音樂、體育等都是青少年可以涉獵的領域,應該廣泛接觸。
游戲開發和運營公司不要“一切向錢看”。開發和運營游戲是一個游戲公司的主業,是生存的根本。但是不能只瞄準了掙錢,而不顧社會倫理和道德。現在網絡上很多游戲充斥著低俗色情、暴力兇殺的內容,更有甚者扭曲歷史、傳播不良觀念,青少年接觸到這些內容必然會對身心產生消極影響。因此,游戲開發和運營公司應該多開發一些更適宜于青少年增長知識,增加技能的游戲,同時完善防沉迷系統。
光靠市場自身不能完全解決問題,政府也應該制定相應的法律法規。市場是逐利的,巨大的利益面前,市場的調節不能起到完全的作用。因此政府的這只“看得見的手”應該發揮作用,通過制定相應的法律法規,規范游戲市場,打擊傳播暴力色情、扭曲歷史的游戲,督促游戲公司完善相應的系統。
父母是孩子的第一任老師,家庭教育在防止青少年游戲成癮中有著不可替代的作用。很多父母本身就是游戲迷,自己就離不開游戲,而天天在身邊的孩子耳濡目染,有樣學樣。還有的父母簡單粗暴,為了防止孩子沉迷,采用沒收、責罵等方式,結果卻是適得其反。尤其是處于青春期的孩子,本來就叛逆,結果就會與父母對著干,變本加厲地玩游戲,最后成癮。因此,父母應該多和孩子溝通,帶領孩子多做有趣、有益之事,營造和諧的家庭氣氛,培養孩子的自控能力。同時還要以身作則,要求孩子做到的,父母自己先做到,這才有利于孩子形成正確的價值觀。
游戲不是洪水猛獸,不需要談“游”色變。一味地打壓、責備游戲本身并不能解決問題,應該把更多的注意力放在成癮的人上,想辦法戒癮。人心齊,泰山移,個人、游戲公司、政府和家庭共同努力才能把癮戒掉,使游戲成為生活的有益部分,而不是人生的毀滅者。
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早在去年12月,世界衛生組織(WHO)就曾提議將“游戲疾病”列入《國際疾病分類(ICD-11)》的成癮行為草稿當中,而在WHO最近更新的ICD-11草稿中則正式收錄了“游戲成癮”,并給出了成癮癥狀及如何診斷的指導。
按照WHO的說法,游戲成癮分為在線游戲成癮與離線游戲成癮兩種,主要癥狀包括無法控制、優先性、不計后果三個特點。
具體癥狀包括,對游戲的控制減弱;增加游戲的優先權,使游戲優先于其他生活興趣和日常活動;游戲繼續或升級,盡管產生負面后果;行為模式具有足夠的嚴重性,導致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域的重大損害;游戲行為和其他特征在至少12個月的時間內通常是明顯的。
不過目前ICD-11僅屬于草稿,WHO官網給出的說明為:
《國際疾病分類》第十一版將被提交到2019年5月舉行的世界衛生大會上由會員國最終批準,并將于2022年1月1日生效。 這次發布的是預先預覽版,可使各國計劃如何使用新版本,安排翻譯和培訓全國各地的衛生專業人員。
“游戲障礙”自入選 ICD-11 以來一直飽受爭議,娛樂軟件協會(ESA)在今年1月和3月公開駁斥了這一行為。但事實上,該條目在更新之后仍然存在,這引發了多個游戲組織的強烈抗議。
此次WHO將“游戲疾病”列入ICD-11之后,游戲產業也給出了回應,來自全球各地的游戲協會:ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE、K-Games以及UBV&G發布了聯合聲明,希望WHO能夠重新考慮將“游戲成癮”列入ICD-11的做法。
“全球有超過20億人正安全且明顯地享受著橫跨各種類型、各種設備以及各種平臺的游戲,具有教育、治療、和娛樂價值的游戲價值也得到了良好地發展和廣泛的認同。因此,盡管擁有來自意料和科學社區強烈的反對,但我們仍然對WHO將‘游戲成癮’列入ICO-11表示擔憂,將其列在其中所用的證據也仍然極具爭議和不確定性。 ”
“我們希望WHO能夠在提議將‘游戲成癮’列入明年ICD-11最終版之前,重新考慮一下放在他們眼前的證據。我們知道,我們的產業和全球范圍內的支持者們將會繼續對此舉發出他們反對的聲音,并強烈要求WHO避免毫無根據的暗示對全球各國的衛生體系造成影響。”
在聯合發布聲明的游戲協會中,ESA的成員包含了卡普空、EA、可樂妹、微軟、萬代南夢宮、任天堂、索尼互動娛樂、史克威爾艾尼克斯、Take-Two、育碧及華納互動娛樂,同時也是每年E3游戲展的舉辦組織;而EGDF則是歐洲游戲開發者聯合會,代表了來自丹麥、芬蘭、法國、德國、挪威、波蘭、西班牙、土耳其和英國等16個國家的游戲開發者,共有超過4萬名員工。
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