2018-2023年版線上游戲產業政府戰略管理與區域發展戰略研究咨詢報告
區域產業規劃是地方經濟發展戰略的核心內容,是各級政府部門發展相關產業的“路線圖”,對于區域發展規劃來說,就相當于一張藍圖對一個建筑物的重要性,有了這張“藍圖”,區域才能在有規劃有計...
伽馬數據(CNG)發布的《2018年功能游戲報告》顯示,在全球范圍內,功能游戲已經初步成熟,預計2020年全球功能游戲市場總規模將達54.5億美元。
2018年初,功能游戲成為市場熱點,騰訊、網易等巨頭企業紛紛布局,媒體對功能游戲的關注度大幅上升。
伽馬數據(CNG)發布的《2018年功能游戲報告》顯示,在全球范圍內,功能游戲已經初步成熟,預計2020年全球功能游戲市場總規模將達54.5億美元。報告認為,在國內市場,功能游戲雖然仍處于初步階段,但在功能游戲社會價值、市場價值、行業價值以及國內“用戶紅利”等潛在因素的影響下,企業表現出了較高的布局意愿,中國功能游戲有望迎來較快發展。
同時,報告還解決了功能游戲市場一直缺少一個明確界定的問題。在報告中,伽馬數據(CNG)分別從廣義與狹義角度對功能游戲進行了定義,并對不同類型功能游戲進行監測與分析,著重探討不同類型功能游戲發展狀態,空間,功能性,商業化空間等問題。其中,《我的世界》作為沙盒類游戲的代表得到了重點監測,報告對其所具備的優勢,取得的成績進行了解讀。
以下觀點與數據摘自《2018年功能游戲報告》。
現狀:功能游戲成為年度關注焦點
2018年初,功能游戲成為市場熱點,媒體關注度大幅上升,從1月份起新聞報道數量暴增。據騰訊研究院評估顯示,全球功能游戲市場需求漸漸體現出來,已經成為游戲產業的一個細分領域,預計2020年市場規模將達到54.5億美元(折合人民幣超過300億元)。
與此同時,國內游戲市場銷售收入與用戶規模增長都進入放緩狀態。雖然新游數量較多,但整體收入可以排進頭部行列的游戲數量卻逐漸減少,游戲市場競爭壓力增大。功能游戲在國內仍處于初步發展階段,有影響力的產品稀缺。通過推出功能游戲,游戲企業將能夠挖掘用戶除娛樂之外的其他需求,拓寬游戲市場邊界,并借此獲取收入的潛在增長點。
除了市場因素外,功能游戲的潛在價值是游戲企業熱衷這一領域更為重要的原因。功能游戲立足于解決社會問題,通過倡導游戲的多領域應用,強調游戲的社會效益,符合社會大眾利益,具備較強的社會價值。目前,游戲已經進入社會主流視野,是一種重要的文化產品。發展功能游戲能夠端正游戲定位,有利于減少游戲惡性事件的發生。游戲企業也能夠借此提升自身品牌形象。
此外,發展功能游戲也有利于企業契合政策導向。一方面,主管部門對游戲產業監管力度加大,提升了日常巡查執法頻次,對暴力、涉黃、涉賭等違法違規游戲進行處置,收緊游戲審批等。另一方面,發展功能游戲也成為主管部門政策導向,相關文件明確提出“重點提出推進網絡游戲轉型升級,鼓勵發展功能游戲”。在此情況下,發展功能游戲不僅符合政府監管需求,同時對游戲產業維持良性的政府關系有積極作用。
方向:沙盒類游戲為最佳功能游戲載體
雖然大部分玩法類型游戲都具備成為功能游戲的潛力,但是從企業意愿、開發狀況、市場空間來看,功能游戲的可選項并沒有太多。其中,沙盒游戲是最能兼顧商業價值與多元功能開發的類型,例如《我的世界》。
沙盒類游戲是指以“創造”為核心,游戲通常沒有明顯的目標,玩家可以扮演一位角色,利用游戲內的資源生存和創造,可以自由改變游戲場景。得力于其高自由度與高創造性,沙盒游戲的功能游戲多屬于延伸性功能游戲,覆蓋功能面十分廣泛,包括學習教育、知識普及、藝術創作、工程應用、康復治療等。市場方面,沙盒類游戲市場表現較好,據伽馬數據統計,2017年沙盒類游戲的市場規模達到了10億元以上,在全球市場則達到了數百億的規模。
解謎探索類游戲則是當下另一個熱門類型。其屬于冒險游戲的分支,是一類通過對游戲中出現的信息或情節進行分析和處理,發掘線索解決各種謎題的游戲。其覆蓋功能性也較廣,包括學習教育、知識普及、技能訓練、科學研究等。
不過,解謎探索類游戲與商業化程度有限的獨立游戲有較高重合,此類游戲在商業化層面將面臨較多困難。其賣點更多是憑借創意性強,進入門檻與成本低等優勢,與功能性更好的結合,實現提升品牌等目的。目前,騰訊在功能性游戲領域偏重于這一類型,如其近日推出的《微積歷險記》。
此外,報告還對模擬經營類,教育訓練等游戲類型在功能游戲領域的應用進行了分析。
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通過《鼠的故事》、在打地鼠中學會鍵盤盲打的你,可以在另外一款游戲中學習微積分了。
今年6月末騰訊宣布代理《微積歷險記》。不同于打怪升級的傳統玩法,這款游戲解鎖新關卡的唯一辦法是做對微積分題。
《微積歷險記》是一款嚴肅游戲或者說功能游戲,騰訊此前公布過四款功能游戲,這幾款游戲是騰訊在嚴肅游戲對C端的探索。
艾媒咨詢CEO張毅表示:“嚴肅游戲成長空間、變現渠道比之娛樂游戲有限,國內現存的游戲幾乎全部為娛樂游戲。游戲廠商飽受詬病,嚴肅游戲也迎來了發展時機。”
張毅同時指出,教育是嚴肅游戲最為重要的應用場景,和娛樂游戲相比,教育的市場空間更大。
最大應用市場
微積分是不少文科生的噩夢,但也有人能從解題中獲得過關斬將的快樂。
《微積歷險記》是一款RPG游戲(Role-playinggame,角色扮演游戲)。玩家扮演的角色伊夸身處一個可能被太陽風暴摧毀的星球上,必須通過修復橋梁、傳送器等建筑來應對即將到來的威脅。為了修復這些設施,玩家需要通過微積分知識推導公式、繪制函數圖像。這款游戲曾獲2017年度世界嚴肅游戲金獎,并獲得了SIIACODiE最佳數學教學解決方案獎的提名,開發商為教育類游戲開發公司Triseum。
嚴肅游戲被定義為“以應用為目的的游戲”,指以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的游戲,主要應用于軍事、醫學、工業、教育、科研和培訓等領域。
艾媒咨詢總裁張毅指出,教育是目前嚴肅游戲最重要的設計方向和應用場景。
騰訊研究院一份報告指出,在騰訊研究院統計的130款功能游戲中,與教育領域結合的游戲占了總數的43%。
“C端意味著面向大量個體開拓市場,現在獲客成本很高,很多公司不具備這樣的實力,B端是主要的商業變現的模式。”張毅說。
發展機遇
和娛樂游戲相比,嚴肅游戲顯得乏善可陳,對玩家的吸引力也十分有限,受眾更少。“目前主流游戲還是偏娛樂型,大多數游戲帶有博彩、暴力和情色性質,將三者融合后,游戲廠商能吸引更多玩家,變現更快。”張毅指出。
張毅同時表示,騰訊、網易兩家公司合計吃下國內游戲市場七成份額,兩家游戲廠商對游戲產業有引導作用,但騰訊旗下娛樂游戲偏多,公司也因游戲業務飽受詬病。
2017年7月3日到7月12日,《人民日報》、人民網和新華社八度發文評《王者榮耀》,騰訊陷入輿論風波,市值在7月4日蒸發逾千億港元。
張毅指出,從各家游戲公司市場份額和游戲內容來說,現在游戲市場是畸形的,制作運營水平亟待提高,行業拐點即將來臨,這也意味著嚴肅游戲的春天來了。
作為娛樂游戲的既得利益者和領軍者,騰訊也是嚴肅游戲的推動者。《微積歷險記》不是騰訊推出的第一款嚴肅游戲,今年2月,騰訊宣布全面布局功能游戲(即嚴肅游戲),推出《榫卯》、《折扇》、《紙境奇緣》和《歐氏幾何》四款功能游戲,并把功能游戲分為傳統文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及以及親子互動五類。
網易也在布局嚴肅游戲。幾乎是與騰訊宣布布局功能游戲同時,網易宣布獨家代理青少年編程教育游戲CodeCombat(極客戰記),網易同時擁有《我的世界》(Minecraft)在國內的代理權。這款游戲以沙盒游戲為載體,涵蓋學習教育、知識普及、藝術創作、工程應用、康復治療等功能性應用,在中國的注冊用戶已經突破1億。
伽馬數據發布的《2018年功能游戲報告》顯示,2015年功能游戲市場規模為25.5億元,在全球范圍內功能游戲已經初步成熟,預計2020年全球功能游戲市場總規模將達54.5億美元。
在張毅看來,教育市場的空間和規模將遠超游戲行業,并且不依賴騰訊的流量入口,和教育結合的功能游戲市場規模將更加巨大。
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