在PC和手機作為通用計算平臺已經遇到瓶頸的當下,VR被認為是下一個通用計算平臺的第一候選。因為它可以承載用戶更多的剛需,不論是娛樂、社交、購物、工作還是資訊,等等。
于是資本熱捧,強行VR;標準缺席,技術斷檔,隨便VR……有數據顯示,目前市場上80%的VR都是偽VR。在整個市場還處于普及和用戶培養的階段,偽VR不僅影響用戶對整個VR技術的印象和期待,也掩蓋了真正VR的發聲和發展。
從2016年下半年開始,受限于硬件不成熟,內容延續性難以保證等因素制約,VR市場開始預冷。現階段,由于盈利模式不清、半數VR企業虧損,這一新興市場難逃VR泡沫沖擊。
這不免讓我們聯想到2000年的互聯網泡沫:在歐美多個國家股市,與科技及新興互聯網相關企業股價高速上升,隨后蔓延至亞洲相關股市乃至中國股市。在泡沫消退后,許多網絡公司把風資金燒光后停止交易,許多甚至還沒有盈利過。
去年,國內VR線下體驗店的數量超過了3000家,但許多商家都是采用低端的VR蛋椅為主,而且缺乏具有吸引力的VR內容,難以獲取回頭客。另一方面,眾多VR線下體驗店的內容同質化嚴重,甚至很多游戲就是Demo,造成的VR體驗也不是太好。
此外,VR線下體驗店不僅缺乏好的盈利模式,還可能面臨硬件更迭、多家線下體驗店聚集到同一商圈,從而造成經營者不賺錢的狀況。由此來看,如果一家公司只想憑借炒概念獲取資金(如曇花一現的各種VR盒子),無法給用戶創造實際價值,又或者過早進入市場,無法等待到產業成熟(比如微軟在平板市場爆發十年前推出Tablet PC),都會難逃失敗結局。
那該如何發展VR產業?“只有VR做大才能做強。”威瑞科技有限公司總經理談添認為,目前應盡快把VR規模做大,產業價值才能顯現。至于選擇哪些領域切入,他目前選中的是游戲領域。談添分析,除了游戲,還可以將VR切入許多行業應用,包括醫療、教育、家裝、人工智能、旅游、博物館等。
“VR并不是一個新技術,在上世紀五六十年代就發明這項技術了。”談添講的這段“歷史”讓許多人著實“驚”了一下,而他接下來的判斷更是有點語出驚人的味道。他相信VR會給行業帶來一個顛覆性的變革,變革的深度和廣度甚至可以與互聯網給廣電業帶來的變革PK一下,“VR簡直就是為廣電行業量身定做的。”
的確,我國VR產業尚處于市場培育期,數據統計顯示,2016年中國虛擬現實市場總規模為68.2億元。但伴隨著Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR等多款產品的上市,2017年將迎來VR快速發展期。
對于未來VR產業的發展,專家也給予了樂觀評價。基于整體市場、產品成熟度及關鍵技術等指標的研判,某機構顧問對虛擬現實發展預測傾向樂觀,預計到2020年,市場進入相對成熟期,規模將達到918.2億元,年復合增長率達125.3%
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