近些年來,互聯網發展比較迅速,從而也帶動了許多相關行業,其中收益最大的就是電子競技,雖然現在電子競技已經商業化了,但是也不斷職業化了,帶動了眾多平臺以及青年發展,讓這些人通過玩游戲也能賺錢,通過這一條路也能把自己的優勢發展出來,目前國內的電子競技設施以
近些年來,互聯網發展比較迅速,從而也帶動了許多相關行業,其中收益最大的就是電子競技,雖然現在電子競技已經商業化了,但是也不斷職業化了,帶動了眾多平臺以及青年發展,讓這些人通過玩游戲也能賺錢,通過這一條路也能把自己的優勢發展出來,目前國內的電子競技設施以及發展非常迅速,不僅僅實行了全民化,而且還帶動了國際化。
2020年1-6月 《中國游戲產業報告》顯示,中國電競用戶規模已達4.84億人,同比增長9.94%,電子競技以其獨有的人文魅力,吸引無數人們、特別是青年族群的參與,已成為風靡全球的時尚運動方式,目前我國電競市場規模已近千億元。
隨著網絡游戲的興起,贊助商更傾向于網絡游戲的賽事,于是表演賽項目不斷加入電競賽事。但由于贊助商的原因,2014年起國際最知名的電競賽事WCG停辦,電競賽事也演變為由游戲贊助商、運營商自辦的賽事,電競產品也逐步多元化。
說到電子競技,很多家長視之為“洪水猛獸”,認為就是“打游戲”“不務正業”。但在看過電子競技員的職業定義后會發現,電子競技絕對不是“打游戲”那么簡單:根據定義,電子競技員是從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。
與那些沉迷游戲的少年不同,對電子競技職業選手來說,電競是一份工作,需要長時間艱苦的訓練和團隊合作,需要很強的責任心和自律精神。一位職業選手說,他凌晨2時休息,上午11時起床,除了吃飯和體育活動,每天都要訓練十幾個小時,包括無數次敲打鍵盤和戰術研討。也正因為如此,受傷病困擾的電競選手不在少數。
從目前來看,電子競技員就業人群年齡普遍偏低。報告數據表明,被調查的電子競技員中,有54%的人年齡分布在16~22歲之間,有26%的電子競技員年齡分布在23~30歲之間,只有16%的電子競技員年齡分布在31~40歲之間,僅有4%的電子競技員年齡在40歲以上。
電子競技行業就業具有廣闊前景,市場需求量和從業數量將呈現井噴式增長,未來將會遍布全國各個一、二、三線城市,遍布電子競技產業鏈的各個環節的核心崗位。欲想知道電子競技行業市場深度分析及發展策略,請點擊《2020-2025年電子競技行業市場深度分析及發展策略研究報告》
2020-2025年電子競技行業市場深度分析及發展策略研究報告
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思...
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