中國青少年/兒童游戲用戶的體量已經不容小覷,幼兒園(3-6歲)的孩子手機接觸率高達91.8%,電腦接觸率80.6%,其中44.1%的孩子玩網游,類型從QQ農場、飛行棋等小游戲,到《魔獸世界》這樣的大型網游。而13-14歲的初中生,大型網游已成為娛樂的重要選擇,比例達25.8%
中國青少年/兒童游戲用戶的體量已經不容小覷,幼兒園(3-6歲)的孩子手機接觸率高達91.8%,電腦接觸率80.6%,其中44.1%的孩子玩網游,類型從QQ農場、飛行棋等小游戲,到《魔獸世界》這樣的大型網游。而13-14歲的初中生,大型網游已成為娛樂的重要選擇,比例達25.8%。
對于這塊全世界最大的新興游戲市場,中國廠商的嗅覺也是敏銳,目前有兩類廠商:一類是專門設置青少年/兒童游戲業務的,如騰訊、淘米、百田、樂堂動漫等;另一類是產品面向全年齡層、卻包含大量00后用戶的,主要以休閑類為主的廠商,包括樂元素、樂逗、飛魚等。
現在的00后群體還處在紅利期,有巨大的潛力值得挖掘。雖然動漫IP游戲是目前00后市場的主流,但在這個娛樂產品豐富的互聯網時代,00后群體接受能力強大,喜好更換速度很快,單單是游戲無法滿足00后的需求。因此,各廠商普遍認為以動漫游戲為核心,布局泛娛樂全產業鏈,是搶占00后市場份額的重要手段。
按照目前的趨勢,今后00后用戶將進一步向移動端轉移,手游會成為他們的首選。而在產品類型方面,由于00后群體有著極強的個性,未來面向青少年兒童的產品類型或將進一步細分,更多題材新穎、玩法創新的游戲會出現;而隨著孩子與社會的接觸越來越緊密,其興趣愛好也正不斷貼近成年人,未來面向全年齡層開發的中重度游戲產品,或許也該把低齡用戶群體考慮在內。
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