據悉,成都一電競機構可提供電競勸退業務,機構負責人認為這項業務可“正確引導青少年的電競價值觀”,“我們主要做短訓,兩三個月內給一個結論——這個孩子是不是真的適合打職業。時間不長,卻能讓孩子和家長都能認清現實”。
據悉,成都一電競機構可提供電競勸退業務,機構負責人認為這項業務可“正確引導青少年的電競價值觀”,“我們主要做短訓,兩三個月內給一個結論——這個孩子是不是真的適合打職業。時間不長,卻能讓孩子和家長都能認清現實”。經過高強度訓練和各類模擬比賽,大多數人最后都能認清自己與職業選手的差距,回歸現實。
從電競被納入亞運會、奧運會后,不少高校也開設了電競相關專業。數據顯示,2023年,全球預計將有20億電競人口,而中國將成為這一數字貢獻最大的國家和市場片區。國內的電競從業者們如何看待如此廣闊的市場空間,行業發展還面臨哪些問題,繼續來看報道。數據分析公司Newzoo發布的《2020全球電子競技市場報告》顯示,2020年,全球電競觀眾將增至4.95億,其中,核心電競愛好者2.23億,同比增長2500萬,預計將以11.3%的復合增長率(2018-2023年)在2023年達到2.95億。有業內人士表示,眼下最缺乏的電競人才其實是俱樂部運營、賽事組織執行、編導、主持解說、數據分析師等五類人才。 你是電競愛好者嗎?
自2013年以來,電子競技行業受到眾多資本的密切關注,包括公司在內國內數家知名電子競技類公司均獲得了資本的青睞,完成股權融資。巨額資本的投入讓電子競技行業迅速成為市場關注的焦點,為電子競技的發展起到了良好的宣傳作用,未來我國的電子競技行業將會有更大的發展前景。
隨著虛擬現實技術的突破積累,在不遠的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實現對游戲的直接操控體驗,這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設備研發也將因此成為最具潛力的市場增長點之一。
除卻游戲硬件與網吧存在眾多商業機遇以外,作為最新的體育競技項目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認可,國內一線高校目前已率先開設電子競技、游戲設計等課程。由此針對學生而開展的電競培訓服務、電競沙龍等,也將帶來更多創業機會。
欲了解更多電競行業投資具體情況,可以點擊查看中研普華產業研究院的《2020-2025年中國電競行業深度發展研究與“十四五”企業投資戰略規劃報告》。
2020-2025年中國電競行業深度發展研究與“十四五”企業投資戰略規劃報告
五年規劃是國家對經濟社會發展的頂層設計,也是一種綱領性文件。目前中國也是世界上編制五年規劃(計劃)最多的國家。“十四五”時期是我國經濟社會發展的重要歷史性窗口期,是全面完成小康社會...
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