恩智浦和英飛凌都表示,這些供應限制已不再局限于汽車行業。索尼周三表示,由于生產瓶頸,該公司可能無法在 2021 年完全滿足其新款游戲機的需求。
據外媒消息,最近幾周,越來越多的行業領袖發出警告,他們無法獲得足夠的芯片來生產他們的產品。蘋果最近表示,一些新款高端 iPhone 的銷售受到零部件短缺的限制。恩智浦和英飛凌都表示,這些供應限制已不再局限于汽車行業。索尼周三表示,由于生產瓶頸,該公司可能無法在 2021 年完全滿足其新款游戲機的需求。
在全世界電子游戲機行業經歷了大起大落之后,電子游戲機受到了大多數廠商的冷落,放棄了這個市場。據相關數據統計,此前游戲開發商可以從一張售價60美元、約合395元人民幣的游戲光盤中賺取35美元、約合230元人民幣,而現在玩家每下載一次標價同樣為60美元的數字版游戲軟件,開發商可以從中賺到45美元、約合295元人民幣。
現在的電子游戲機,正在高速的整合與平臺化的進程中,Steam、XBOX、PS、Nintendo,等眾多平臺百花齊放,足夠優秀的游戲作品才是其發展的關隘。國內的游戲平臺也有了一絲起勢,玩家版權意識覺醒,以及眾多游戲的“沙盒化”成為了國內游戲平臺現身的契機。
一款游戲代入感的強弱,直接影響了游戲本身的質量,而提高代入感最直接的辦法就是提高或者直接增加感官刺激。在這一方面,走在最前面的無疑是VR技術,這種技術可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,強烈的真實感和參與感可以使用戶深深沉浸到該環境當中。而游戲機可以更好的實現,同時也能給玩家全包裹的游戲體驗。
這種身臨其境的游戲體驗為恐怖生存游戲、冒險解謎游戲、運動游戲甚至不可描述的游戲提供了新的思路,也為游戲藝術化鋪設了更為華麗的通道。在不久的未來,不僅僅是視聽VR,包括觸覺、嗅覺甚至味覺都可能VR化,伴隨著VR設備的平民化,VR幾乎是未來游戲不得不選擇的發展方向之一。
未成年人沉溺網絡游戲已成為不容忽視的社會現象,據統計有超過80%的未成年人玩網絡游戲,60.8%的少年兒童平均每天使用網絡時間超過30分鐘。因網絡游戲時間不限、內容分級不細等原因,60%以上的未成年網游玩家視力下降,30%以上的未成年人在網游中接觸到暴力、賭博、色情等違法不良信息。全國政協委員、民進中央副主席朱永新呼吁建立網絡游戲分級制度,通過人臉識別等技術實行未成年人登入網游時段、時長監管分級,防止青少年沉迷網絡游戲。
截止到2019年6月,中國游戲用戶規模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%。
圖表:游戲用戶規模及使用率
數據來源:CNNIC,中研普華產業研究院整理
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2020-2025年中國網絡游戲行業深度分析及發展前景預測報告
在經歷了9個月的政策調整后,首批過審游戲版號于2018年12月29日正式公布,并且直至今日,依然保持著節奏按部就班的有序發放。這也給整個中國游戲市場一針有力的強心劑。隨著PC客戶端游戲的小幅P...
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