目前我國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區。
2003年,國家體育總局于正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。二十年的時間,中國電子競技及其產業從無到有,逐漸走出愛好者的圈子,成為了一項受社會和大眾接受的新興娛樂項目。
電子競技既是體育項目,也是文化項目,強調手腦并用,并具有很強大延伸性,與體育、科技、社會、心理等方面有著廣泛的聯系。作為新興的虛擬體育,電子競技風靡全球。
據報道,武漢市人民政府市長程用文表示,電子競技在數字化產業和文創的發展潛力顯著。武漢是中國電子競技的重要城市之一,在 “十四五”戰略規劃中,電競作為文化產業的重要組成部分也被列入其中。武漢戰略地位突出,是正在建設中的國家中心城市,也是長江經濟帶三大核心城市之一,發展電子競技是必然選擇,發展勢頭強勁。
武漢市將搶抓電子競技產業發展新機遇,持續完善產業生態,著力打造電子競技人才新高地、電子競技賽事新高地、電子競技產業新高地、電子競技政策新高地,提升武漢電子競技產業集中度和顯示度,加快建設“電競之都”。
目前我國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區。過去三年內,我國電競用戶數量增長率持續保持在20%以上,伴隨著英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國電競用戶規模迅速增長。
隨著電競成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目,為電競確立了體育競技的“江湖地位”;另一方面,在廣東最近發布的《廣東省培育數字創意戰略性新興產業集群行動計劃(2021-2025年)》提出未來五年的重點任務中,就特別指出要促進電競、直播、短視頻產業創新發展——堅持“大電競”發展思路,實施“電競+”戰略,加快電競產業融合創新發展,打造較為完善的電競產業生態,也為電競帶來了政策的“春風”。
電競的體育化之路必將催生一個龐大的產業,其商業價值和文化品牌價值都不可小覷。經過多年發展,電競行業已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業鏈,將帶動內容制作、授權、分發,賽事運營、傳播、監管、教育培訓、專有設備研發等一系列相關產業鏈的全面發展。目前電競在全球范圍內都處于飛速發展的態勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。
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2020-2025年電子競技行業市場深度分析及發展策略研究報告
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思...
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