網頁游戲行業發展進入衰退期除了用戶的流失,還和其盈利模式有關。網頁游戲主要是通過廣告投放獲得利益,但近幾年廣告投放成本不斷上升,壓縮了利潤空間,使得網頁游戲盈利能力減弱,眾多企業退出市場。目前網頁游戲缺少創新,產品同質化嚴重,缺少豐富的內容,同時畫面
2022年中國網頁游戲市場實際銷售收入為52.8億元,連續5年持續呈現下降的趨勢。主要原因是,網頁游戲的開服數量持續減少;頭部游戲企業雖然也在積極研發網頁游戲,但是在客戶端游戲和移動游戲市場的擠壓下,整體市場空間持續萎縮。據不完全統計,2022年中國網頁游戲用戶規模約為12.32百萬人,同比下降9.01%,同時網頁游戲開服量繼續下滑,網頁游戲與主流市場漸行漸遠,在沒有新的利好加持下,下跌趨勢將難以逆轉。
借勢泛娛樂化,成為了頁游行業逆勢破局的終南捷徑之一。如現在流行的二次元文化,女性文化等都將成為泛娛樂化IP結合發力點。網頁游戲的泛娛樂化轉型,也讓影游聯動、跨屏配合、多方發力成為了可能,如《火影忍者》《航海王》《斗羅大陸》都是影游聯動的成功案例。
據中研普華產業院研究報告《2023-2028中中國網頁游戲行業深度調研及發展研究報告》數據顯示:
網頁游戲(WebGame/頁游)泛指基于Web瀏覽器的在線多人互動游戲。網頁游戲的定義覆蓋面較廣,源自于九十年代末虛擬社區“第九城市”,這類虛擬社區有釣魚、種花等娛樂交互功能。2013年開始,移動互聯網高速發展,移動游戲市場實現迅猛發展。手游市場規模于14年超過頁游,16年超過端游,成為國內最大的游戲細分市場;頁游、端游受到強烈沖擊,市場規模不斷下行。
網頁游戲市場空間持續受擠壓,多端融合是未來核心趨勢。中國網頁游戲市場近年來受到移動游戲市場的沖擊,用戶規模逐年下降,市場已處于衰退期。雖然網頁游戲市場的近況不佳,但網頁游戲并不會就此消失,隨著游戲行業的不斷發展,絕大多數用戶將不單純執著于某一個平臺,而會呈現多端融合的趨勢,未來網頁游戲或成為端游和手游的補充,在市場上保持一席之地。
業界人士表示,網頁游戲是一種傳統網游形式,受到端游和手游的沖擊,用戶量快速流失,盈利能力不斷下降,行業進入衰退期。網頁游戲作為手游和端游的補充品,雖然市場規模不斷縮小,但不會完全消失。長久來看,未來隨著網頁游戲內容豐富,且3D技術的應用,或將促使網頁游戲行業煥發新生。
網頁游戲產業鏈包括研發、運營、渠道三大環節。實力頁游研發商一般采用研運一體化的模式,構建自有運營平臺。運營商負責網頁游戲的代理/發行,尋找合適的運營平臺、制定開服計劃。運營商可代理自研游戲或其他CP開發的產品:可選擇自主平臺運營或與第三方平臺聯運。渠道商主要指運營平臺,通過導入用戶流量(自有或第三方),實現頁游產品的聯運。
近年來,隨著信息技術的創新和融合發展,中國游戲產業迅速發展,成為數字內容產業的重要增長點。在數字經濟不斷蓬勃發展的大背景下,5G、人工智能、虛擬現實等技術正在重塑著游戲行業生態,游戲出海的意義顯得愈發重要。與此同時,游戲文化傳播功能日漸凸顯,游戲產品逐步成為講好中國故事,傳播中國文化的重要載體。
網頁游戲產業鏈包括研發、運營、渠道三大環節。實力頁游研發商一般采用研運一體化的模式,構建自有運營平臺。運營商負責網頁游戲的代理/發行,尋找合適的運營平臺、制定開服計劃。運營商可代理自研游戲或其他CP開發的產品:可選擇自主平臺運營或與第三方平臺聯運。渠道商主要指運營平臺,通過導入用戶流量(自有或第三方),實現頁游產品的聯運。
經過多年的發展,中國游戲企業遍地開花,一大批優秀的游戲企業迅速崛起,逐漸成為游戲行業中的翹楚,如騰訊、網易、三七互娛、完美世界、吉比特、巨人網絡、掌趣科技、寶通科技、愷英網絡、電魂網絡等,從上市時間來看,網易上市時間要早于騰訊、三七互娛、完美世界、吉比特、巨人網絡、掌趣科技、寶通科技、愷英網絡和電魂網絡。
目前我國游戲產業競爭加劇,產品市場的“馬太效應”愈發明顯。頭部企業的技術研發能力、渠道運營能力、產品推廣能力、用戶規模和市場份額等方面都具有較為明顯的優勢。相對而言,中小游戲企業的產品市場競爭環境更為嚴峻。
網頁游戲行業發展進入衰退期除了用戶的流失,還和其盈利模式有關。網頁游戲主要是通過廣告投放獲得利益,但近幾年廣告投放成本不斷上升,壓縮了利潤空間,使得網頁游戲盈利能力減弱,眾多企業退出市場。目前網頁游戲缺少創新,產品同質化嚴重,缺少豐富的內容,同時畫面精美度較低,未來隨著3D技術逐漸成熟,在網頁游戲中的應用或將推動行業持續發展。
欲了解更多關于網頁游戲行業的市場數據及未來行業投資前景,可以點擊查看中研普華產業院研究報告《2023-2028中中國網頁游戲行業深度調研及發展研究報告》。
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2023-2028年中國網頁游戲行業深度調研及發展研究報告
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