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整體來看中國的二次元產業已經從萌芽走向成熟 二次元經濟行業市場分析

二次元,原指“二維世界”,包含長度和寬度的二維空間。后來成為了ACGN亞文化圈專門用語,特意用“二次元”來指代。由二維圖像的動畫、漫畫、游戲等作品構成,簡單來講就是在紙面或屏幕等平面上所呈現的動畫、游戲等平面視覺作品,里面的角色都是圖像形式,區別于真人飾

二次元概念

二次元,原指“二維世界”,包含長度和寬度的二維空間。后來成為了ACGN亞文化圈專門用語,特意用“二次元”來指代。由二維圖像的動畫、漫畫、游戲等作品構成,簡單來講就是在紙面或屏幕等平面上所呈現的動畫、游戲等平面視覺作品,里面的角色都是圖像形式,區別于真人飾演的影視劇,因此被稱為“紙片人”。通過這些載體創造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。在某種意義上講,二次元還意指喜愛它的人就像生活在一個平面世界中一樣。?

“二次元”是一個平面媒體所表達的“異次元”,因其二維空間本質被稱為“二次元”。“二次元”詞義逐漸脫離原本的空間屬性,并派生出與主流文化相對獨立的次文化體系,也就是“二次元”文化。?

該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,具有“架空”、“幻想”之意,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗,但ACGN并非等同于二次元。“二次元”本質還是人類幻想出來的唯美世界。在海外一些國家已形成較完整的產業鏈,涉及視頻播放、演藝經濟、粉絲經濟、旅游線路和衍生產品開發等。

據中研產業研究院《2024-2029年中國二次元經濟行業競爭格局及發展前景預測報告》分析:

二次元產業鏈以內容創作為核心,內容傳播為紐帶,結合線下展示以及內容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內容方面包含PGC、UGC兩大環節,主要通過傳統渠道以及線上渠道向用戶輸送內容。周邊、印刷品等衍生產品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。
? ? ? 整體來看,中國的二次元產業已經從萌芽走向成熟。在內容產業方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。從整體發展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業環節拉動,轉向了內容產業和周邊衍生產業雙向拉動,并且預計二次元周邊產業將在未來三年快速增長,周邊產業在整體產業占比將越來越大,推動整體的二次元產業向千億級發展。

以動畫、漫畫、游戲為代表的二次元文化不斷“破圈”,衍生出盲盒、手辦等周邊產品,深受年輕人喜愛,而利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫、游戲中角色的cosplay活動也深受年輕人追捧,二次元正在成長為一個擁有億級用戶的巨大市場。

隨著互聯網的不斷發展,二次元文化也越來越被人們接受,喜歡二次元的人越來越多,二次元用戶規模穩步增長。、據《中國Z世代手辦消費趨勢研究報告》顯示,Z世代人均手辦開銷已經超過2000元。2020年市場規模36.6億元。

相關數據統計,中國的二次元用戶規模正在不斷增長,2015年為1.58億人,2018年增長至2.81億人,2019年達到了3.32億人,2021年突破了4億人。預計2023年中國泛二次元用戶將達到5億。預計2023年中國手辦市場規模將達91億元。同時,隨著“00后”的“觸網”,他們將成為未來中國泛二次元用戶群體增長的內動力,中國二次元產業已經步入爆發期。

2023年9月29日,國務院辦公廳印發《關于釋放旅游消費潛力推動旅游業高質量發展的若干措施》的通知(國辦發〔2023〕36號):引導戲劇節、音樂節、藝術節、動漫節、演唱會、藝術展覽、文旅展會等業態健康發展,豐富“音樂+旅游”“演出+旅游”“展覽+旅游”“賽事+旅游”等業態。

布局產業鏈 二次元經濟不斷“破圈”

漫展不僅是一個展示同人作品的平臺,也是一個促進動漫產業發展和文化交流的機會。二次元群體的熱情與“動漫IP”緊密相連,主題商城與漫展這類“二次元經濟”的走俏更是如此。年輕用戶在動漫內容付費上表現出更強的意愿,相關數據顯示,在“90后”和“00后”中,月均消費支出超出1600元,文娛消費支出占比為28.9%。“95后”漫畫用戶在消費中購買周邊比例為56.2%,為游戲付費占比48.5%,購買漫畫為47.3%。

火熱的動漫產業從線上“燒”到了線下,漫展的火爆只是其中的一個縮影。自2013年來,中國動漫產業步入快速發展階段,互聯網巨頭紛紛入場,國家扶持力度加大,動漫逐漸從小眾文化成長為蘊含著巨大經濟價值的產業。2018年,中國動漫行業總產值突破1700億。

按照動漫節、展的規模和影響力,位于不同梯隊的動漫展各自形成了不同的變現渠道。對于身在第一梯隊的動漫節等大型綜合展來說,其本身的變現渠道主要包括門票、攤位租賃、贊助等。此外,依托漫展平臺,促成效益可觀的動漫商務交易也是此類漫展的重要功能。

近年來二次元文化迎來了越來越多的受眾群體和擁護者

根據《白皮書》的統計數據,我國泛二次元用戶基礎廣泛,2021年時已經達到約4.6億人,2021年中國二次元內容產業市場規模約632億元。隨著二次元文化進一步滲透更多年齡群體、二次元用戶付費意愿提高及付費能力提升,預計到2026年,這一市場年均復合增長率為12.9%,規模將有望達1161.4億元,其中動漫產業占比將超過44%。

中國泛二次元用戶基礎廣泛,近年來規模更是增長較快,尤其是成長于移動互聯網時代的Z世代人群,也成為二次元文化的堅實愛好者。目前中國“泛Z世代”(1995年-2019年出生)人群規模約有4.3億人,2020年的網絡活躍用戶規模已超過3.2億人,占全網比例約28.1%。

中國泛Z世代群體的主要特征標簽體現在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個性、重視精神體驗以及追求時尚。在這之中,Z世代人群深受二次元文化影響,泛二次元用戶占比高達95%,在國內長視頻、游戲、漫畫領域各大平臺表現都十分活躍。

以國內最大漫畫平臺快看為例,其APP上的言情、幻想、青春、恐怖懸疑等類型的國漫作品,廣受Z世代人群,尤其是超新Z世代人群的喜愛。根據《白皮書》,快看用戶中00后占比超過85%,是國內最活躍的00后AGCN社區。

在消費潛力方面,中國Z世代群體消費理念新穎,且線上消費能力和意愿更高。調查顯示,中國Z世代群體的年可支配收入規模總額可達13萬億元人民幣,超七成受訪Z世代月可支配收入超過3000元人民幣,人均約4193元人民幣。這也意味著,Z世代潛在消費規模空間廣闊,將構成中國新消費人群的有生力量,為消費市場發展提供了新的機會

看視頻、閱讀以及玩游戲,是泛二次元用戶獲取二次元內容的主要休閑娛樂方式,同時其購買周邊、游戲付費以及購買漫畫的消費比例,分別達到了56.2%、48.5%和47.3%

近年來,主流文化與社會對二次元產業的關注度逐步升溫,也讓二次元內容產業發展迎來爆發期。根據《白皮書》數據,考慮到國內二次元用戶人數不斷增加、用戶付費能力的提高、優質內容作品不斷涌現等多方面因素,2021年中國二次元內容市場約632億元,預計到2026年中國二次元內容市場有望突破千億達到1161.4億元,未來五年中國二次元內容市場規模年均復合增長率約12.9%。

去年出臺的《“十四五”文化產業發展規劃》就提到,要打造一批中國動漫品牌,促進動漫全產業鏈和全年齡段發展,同時還要發展動漫品牌授權和形象營銷,延伸動漫產業鏈和價值鏈;《關于印發全民科學素質行動規劃綱要(2021-2035年)的通知》中也指出,要大力開發動漫、短視頻、游戲等多種形式科普作品。

如果想要了解更多中國二次元經濟行業詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2024-2029年中國二次元經濟行業競爭格局及發展前景預測報告》。

本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統計局、國家商務部、國家發改委、國家經濟信息中心、國務院發展研究中心、工信部、中國行業研究網、全國及海外多種相關報紙雜志的基礎信息等公布和提供的大量資料和數據,客觀、多角度地對中國二次元經濟市場進行了分析研究。報告在總結中國二次元經濟發展歷程的基礎上,結合新時期的各方面因素,對中國二次元經濟的發展趨勢給予了細致和審慎的預測論證。報告資料詳實,圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為二次元經濟企業在激烈的市場競爭中洞察先機,能準確及時的針對自身環境調整經營策略。

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