數據顯示,2021年日本家庭游戲機市場規模達到3613.9億日元,硬件市場為2028.7億日元,軟件市場為1585.2億日元。硬件相比2022年略有提高,軟件則小幅下滑。
數據顯示,2021年日本家庭游戲機市場規模達到3613.9億日元,硬件市場為2028.7億日元,軟件市場為1585.2億日元。硬件相比2022年略有提高,軟件則小幅下滑。
任天堂Switch成為銷量最高的家用游戲主機,已連續五年位居銷量榜榜首,全面碾壓索尼PS5等一系列競品。其中Switch的年銷量557.9127萬臺,累計銷量達2291.9501萬臺;PS5的年銷量96.8185萬臺,累計銷量122.3335萬臺;Xbox Sereis X/S的年銷量9.7234萬臺,累計銷量12.8658萬臺。
游戲銷量方面,排名前十居然全部都是Switch平臺游戲,其中《怪物獵人 崛起》排名第一,銷量達到235.0693萬份;《寶可夢 晶燦鉆石/明亮珍珠》排名第二,銷量231.3115萬份;《桃太郎電鐵 昭和平成令和也是慣例》以126.6477萬份排名第三。上榜的還有《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》、《健身環大冒險》、《我的世界》等。
隨著中國居民消費結構升級,文化娛樂方面投入呈現上升趨勢,“宅經濟”正加速升溫,“宅經濟”的消費基礎得到進一步提升。
數字家庭娛樂平臺能夠為玩家提供體感綠色健康游戲,適合8歲到80歲之間各個年齡段,游戲項目還可在線升級更新,不同年齡的用戶都可找到自己喜愛的游戲類型。因此有廣闊的市場發展前景。
體感游戲流行于歐美國家,并傳入亞歐國家。2011年后的新式體感游戲能夠模擬出三維場景,玩家手握專用游戲手柄,通過自己身體的動作來控制游戲中人物的動作,能夠讓玩家“全身”投入到游戲當中,享受到體感互動的新體驗。
一些游戲公司推出的具有自主技術專利的體感游戲,符合標準HID協議,可直接操作PC應用軟件,即插即用完全自主設計的驅動程序和API,可擴展支持多種嵌入式系統。采用嵌入式主控芯片,提供豐富的按鍵感應功能,可實現高速按鍵操作和動態數據響應。
中國游戲機市場究竟有多大?數據顯示,中國游戲市場用戶數量達4.9億人,銷售收入831.7億元,其中并不包含游戲機的收入。目前全國約有4億個三口之家,如果其中10%購買游戲機產品,平均消費2000元人民幣,加上音樂、影視、主題公園等衍生品的消費,每年將帶來一個千億元的市場。
從市場容量和增速來看,游戲行業是行業中增速相對較快的行業,隨著游戲機禁令解除和智能電視的逐漸普及,體感游戲機產業有望在未來成為新的投資藍海。
未來行業市場投資前景如何?想要了解更多體感游戲機行業詳細分析,請點擊查看中研普華研究院報告《2022-2027年體感游戲機行業市場深度分析及發展規劃咨詢綜合研究報告》。報告對行業相關各種因素進行具體調查、研究、分析,洞察行業今后的發展方向、行業競爭格局的演變趨勢以及技術標準、市場規模、潛在問題與行業發展的癥結所在,評估行業投資價值、效果效益程度,提出建設性意見建議,為行業投資決策者和企業經營者提供參考依據。
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2022-2027年體感游戲機行業市場深度分析及發展規劃咨詢綜合研究報告
隨著體感游戲機行業競爭的不斷加劇,大型企業間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內外優秀的體感游戲機企業愈來愈重視對行業市場的分析研究,特別是對當前市場環境和客戶需求趨勢變化的深入研究,...
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