動漫是動畫與漫畫的集合,動漫與動畫的關系是包含與被包含關系,并非同屬關系。所有的動畫、漫畫作品都可以稱之為動漫作品,但不可說動畫或者漫畫是動漫,原因是在語義上:動畫和漫畫是兩種不同的藝術形式的作品,而并無“動漫”這種藝術形式的作品,它只是一個由中國本
動漫是動畫與漫畫的集合,動漫與動畫的關系是包含與被包含關系,并非同屬關系。所有的動畫、漫畫作品都可以稱之為動漫作品,但不可說動畫或者漫畫是動漫,原因是在語義上:動畫和漫畫是兩種不同的藝術形式的作品,而并無“動漫”這種藝術形式的作品,它只是一個由中國本土所創的合成詞。
據中研研究院《2022-2026年中國動漫行業競爭格局及發展趨勢預測報告》顯示
發展動漫產業的重要戰略意義
動漫作為極具生機和活力的新興文化產業。發展動漫產業對于滿足國民精神文化需求、傳播先進文化、豐富群眾生活、促進青少年健康成長、進一步優化產業結構、擴大消費和就業、培育新的經濟增長點都具有重要意義。
在《文化部“十三五”時期文化發展改革規劃》中提到,加快發展動漫、游戲、創意設計、網絡動漫文化等新型文化產業;支持原創動漫創作生產和宣傳推廣,培育民族動漫創意和品牌,持續推動手機(移動終端)網絡動漫等標準制定和推廣;推進國家網絡動漫產業綜合示范園建設。
隨著中國社會經濟的快速發展,網絡動漫需求也變得更加多元化,網絡動漫行業審美的邊界在不斷拓展,動漫產業的高速發展得益于此。此外,互聯網的普及降低了傳播門檻,動漫消費者不斷增加,這樣的發展形勢也倒逼內容供給者提高質量、擴大網絡動漫規模。
國家上層也開始重視對外文化輸出,動漫行業就是其中之一,所以一些大城市也是鼓勵動漫產業的,并有意想要打造出動漫城市的想法。走出國門之前還是先要精煉自身,如今國產動漫的競爭力,在與日本和美國想對比來看,還是處于劣勢的,需要有理想有目標的人才為中國動漫產業崛起去奮斗。
動漫產業的產業鏈構成
動漫產業的產業鏈構成主要可以分為上中下游三個環節。產業鏈的上游是內容方,主要包括原創動畫公司和漫畫公司等IP內容的提供方。產業鏈的中游是渠道發行方,其中,動畫的主要發行方包括網絡視頻播放平臺,電視臺以及電影院線等;漫畫的主要發行方則主要是各類漫畫雜志和網絡漫畫平臺。產業鏈的下游則是基于IP的衍生品開發公司,包括IP授權代理公司,也包括衍生品開發公司,而衍生品則包括游戲、玩具、服裝、主題公園等等。
2020年,我國動漫行業產值已經突破2000億元。整體看,我國經濟和市場已經具備支持國內動漫產業高速發展的基礎,我國動漫產業市場發展潛力巨大。不過,如何提升我國動漫創意能力、填補國內動漫人口缺口、更深層次地挖掘動漫衍生市場值得思考。
2020年,中國網絡動漫用戶規模達到2.97億人,同比增長11.7%,相比2016年增加160.53%,網民使用率達30%。2020年,中國網絡漫畫市場規模達33.5億元,同比增長25%,相比2016年的3.0億元增長了1016.67%。
近年來,我國文化產業內容消費市場迅速發展,動漫產業在文化產業中的占比穩步上升。在資本、新媒體和消費人群的多重驅動下,動漫產業產值持續快速增長。根據國家的發展規劃,中國要用大約10年的時間使動漫產業在國民經濟中的比重上升,占到1%以上。另外中國政府出臺了一系列有關政策用來支持國家動漫產業的發展。
國家積極打造國內動漫產業基地建設。其中,廣電總局先后對國家動畫產業基地進行了四批次認定,共計有20家。同時,廣電總局也在全國授予了8家動畫教學研究基地。
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2022-2026年中國動漫行業競爭格局及發展趨勢預測報告
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