AR是虛擬與現實的結合,其受眾面比VR更廣,用戶在智能手機、平板等設備均可體驗AR,而VR需要佩戴頭 顯才能有效體驗,因此更易脫離設備單獨開發。B端AR應用除以頭戴式設備為載體的應用場景,還包括獨立 的AR應用軟件,以Adobe推出的AR創作工具Project Aero、AR工具等
AR是虛擬與現實的結合,其受眾面比VR更廣,用戶在智能手機、平板等設備均可體驗AR,而VR需要佩戴頭 顯才能有效體驗,因此更易脫離設備單獨開發。B端AR應用除以頭戴式設備為載體的應用場景,還包括獨立 的AR應用軟件,以Adobe推出的AR創作工具Project Aero、AR工具等為例 ,相較于頭顯級應用,其使用門檻更低,受眾更廣,是當前多數廠商更易嘗試的方向。
據中研普華產業院研究報告《2023-2028年中國AR游戲行業競爭格局分析及發展前景研究報告》分析:
AR和VR市場通常組合在一起,但AR和VR技術本身存在差異。VR/AR都有強大的市場份額,但也可以結合使用,統稱為增強虛擬(簡稱"AV")。目前,VR/AR產業鏈主要分為硬件、軟件、內容、應用場景四大塊。硬件方面,零部件主要由四大部分的電子元器件組成:芯片、傳感器、顯示屏幕、光學器件等。軟件則包括了系統軟件和工具軟件,內容制作、分發到不同的場景應用。
相比需要復雜設備支持的VR游戲,無需設備或僅需便捷設配支持便可收獲較好體驗感的AR游戲無疑更適宜在移動端發展。角色扮演的代入感結合戶外社交的真實互動,再加上虛擬現實技術所帶來的沉浸感的渲染,進一步增強了游戲的趣味性,并且對鞏固玩家穩定性有也有很大幫助。高強度的AR游戲開發也是需要大量技術積累的,從現有資料上看,這一點國內也沒有海外成熟。成熟的AR游戲產品需要解決很多技術問題,比如空間定位、場景識別、運動追蹤等。業內人士稱,目前國內對于場景識別的技術還比較匱乏。這也成為國內AR游戲開發的一個難點。
傳統游戲目前面對模式趨同,同質化程度高,亟需新技術手段和新鮮玩法引入等問題,而新技術勢必將豐富游戲中玩家交互的可能性。近些年來,隨著手勢識別、人臉識別、語音識別等AI技術走向成熟,硬件環境感知能力不斷增強,更多趣味玩法正逐漸成為現實。因此隨著AR在游戲中得到應用,AR游戲潛在需求較高。
就目前來看,AR游戲的“創新”仍停留在“用技術博眼球”的階段。包括《悠夢》這種AR與解謎相結合或更傳統的AR與卡牌相結合的方式,都并不足以滿足玩家們的期待,也并沒有充分發揮AR技術的技術紅利。當然,對于AR游戲的具體內容與展現形式究竟該如何設計,開發者們仍在探索。國內方面,基于ARCore,谷歌與網易的合作又將碰撞出怎樣的火花,這非常令人期待。
游戲技術助推數實融合的潛力正在顯現,其科技價值正得到更廣泛的認可。科技競爭的角力場,游戲技術的競爭也是大國博弈的重要籌碼,如何挖掘游戲背后的經濟、文化、科技價值,以在數實融合的大趨勢下搶占先機、掌握話語權,是國內游戲產業不斷探索的方向,也是文化自信的重要手段。從當前趨勢來看,VR未來將會成為新一代硬件終端,承載消費者生活娛樂的多種需求。目前,AR/VR的主要場景在游戲、視頻、直播和車載等,未來在提高工作效率和生活品質、醫療教育、軍事工程等方面進行突破,應用場景不斷拓展,未來想象發展空間巨大。
數據顯示,從去年5月以來,國內本土VR廠商在產品迭代節奏上明顯加快,而全球VR/AR終端出貨量也在2021年突破千萬關口,達到1123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯設備出貨量達到1095萬臺,AR設備28萬部。該機構最新預測,2026年中國AR/VR總投資規模將超過120億美元,占全球24.4%,市場體量僅次于美國。中長期看,作為元宇宙交互技術的初級應用落地點,VR/AR游戲在“硬件+內容”的增長螺旋下,長期有望開拓更大發展空間。
AR游戲行業報告根據AR游戲行業的發展軌跡及多年的實踐經驗,對中國AR游戲行業的內外部環境、行業發展現狀、產業鏈發展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業、發展趨勢、機會風險、發展策略與投資建議等進行了分析,并重點分析了我國AR游戲行業將面臨的機遇與挑戰,對AR游戲行業未來的發展趨勢及前景作出審慎分析與預測。欲了解更多關于AR游戲行業的市場數據及未來行業投資前景,可以點擊查看中研普華產業院研究報告《2023-2028年中國AR游戲行業競爭格局分析及發展前景研究報告》。
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2023-2028年中國AR游戲行業競爭格局分析及發展前景研究報告
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