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上半年中國手游海外吸金超過75億美元 占海外手游市場收入超24%

2023年上半年,中國手游海外吸金超過75億美元,占海外市場手游總收入的24%。

2023年上半年,中國手游海外吸金超過75億美元,占海外市場手游總收入的24%。

中國手游出海總收入中,超過50%來自排名前30的手游產(chǎn)品。2023年上半年,海外RPG和策略手游收入超過75億美元和50億美元,仍是收入最高的手游品類。解謎、體育和桌游在海外市場收入顯著上漲,棋牌、模擬手游收入小幅回升。

2023年上半年,海外RPG和策略手游收入超過75億美元和50億美元,仍是收入最高的手游品類。解謎、體育和桌游在海外市場收入顯著上漲,棋牌、模擬手游收入小幅回升。以《萬國覺醒》為代表策略手游海外收入超28億美元,占中國手游出海總收入的38%。緊隨其后的是RPG手游,貢獻(xiàn)了27%的出海手游總收入。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國手游行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》顯示:

“手游”即手機(jī)游戲的簡稱,是指在手機(jī)等各類手持硬件設(shè)備上運(yùn)行的游戲類應(yīng)用程序,其需要具備一定硬件環(huán)境和一定系統(tǒng)級程序作為運(yùn)行基礎(chǔ)。常見的智能手機(jī)系統(tǒng)包括MTK(Nucleus OS)、WindowsPhone、安卓、IOS系統(tǒng)等;最常用來編寫手機(jī)游戲程序的語言是Java語言,其次便是C語言。

2022年中國手游市場規(guī)模達(dá)到了1,086.6億元,同比增長30.4%。預(yù)計(jì)到2023年底,該市場規(guī)模將進(jìn)一步增加至1400億元。

截至2022年底,中國手游用戶總數(shù)已經(jīng)超過7億,其中女性用戶占比達(dá)到了51%,男性用戶占比則為49%。此外,20-29歲的年輕人是最主要的手游用戶,占比達(dá)到了45%,其次是30-39歲的用戶,占比為36%。這一數(shù)據(jù)表明,手游已經(jīng)成為中國年輕人娛樂生活中不可或缺的一部分。

在手游市場的收入構(gòu)成方面,中國手游市場中,廣告收入和應(yīng)用內(nèi)購買收入占比最大,分別為36%和57%。而游戲下載收入僅占7%。這也說明了手游在中國市場上的盈利方式更多的是依靠應(yīng)用內(nèi)購買。

手游行業(yè)市場現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析

手機(jī)游戲種類頗多,總體來說可以分為兩大類:單機(jī)手游和網(wǎng)絡(luò)手游。單機(jī)手游是指手機(jī)游戲玩家不連入移動互聯(lián)網(wǎng)即可在自已的手機(jī)上玩的單機(jī)手機(jī)游戲,模式多為人機(jī)對戰(zhàn),部分也可以通過多臺手機(jī)互聯(lián)進(jìn)行多人對戰(zhàn);而網(wǎng)絡(luò)手游則是指手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲是基于無線互聯(lián)網(wǎng),可供多人同時(shí)在線參與的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲類型。

從市場競爭格局來看,我國手游行業(yè)依據(jù)游戲相關(guān)業(yè)務(wù)營業(yè)收入進(jìn)行劃分,可分為三個(gè)競爭梯隊(duì)。其中,處在第一梯隊(duì)的企業(yè)是游戲相關(guān)業(yè)務(wù)營業(yè)收入超過500億企業(yè),主要是騰訊控股和網(wǎng)易。

處在第二梯隊(duì)的企業(yè)是 游戲相關(guān)業(yè)務(wù)營業(yè)收入在100-500億元的公司,有三七互娛和世紀(jì)華通;處在第三梯隊(duì)的企業(yè)是游戲相關(guān)業(yè)務(wù)小于100億的公司包括完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)、吉比特、巨人網(wǎng)絡(luò)、掌趣科技、英雄互娛等。

2022年全球移動游戲市場規(guī)模出現(xiàn)近年來的首次負(fù)增長,市場規(guī)模同比下降10.3%至5945.2億元。一方面受新冠肺炎疫情與通貨膨脹率上升等宏觀因素影響,全球頭部移動游戲市場均出現(xiàn)不同程度的縮減;另一方面,2022年全球移動游戲新品表現(xiàn)乏力,各重要市場流水TOP100榜單中新品數(shù)量及年度流水普遍較往年出現(xiàn)明顯下降。

2022年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入1930.6億元,同比下降14.4%。受新品上線周期影響,中國移動游戲流水TOP100榜單中,發(fā)布時(shí)長兩年以內(nèi)的產(chǎn)品數(shù)量減少,市場規(guī)模增長動力降低;此外在新冠疫情的持續(xù)影響下,部分用戶游戲內(nèi)消費(fèi)的意愿也出現(xiàn)降低。

游戲行業(yè)的下滑主要發(fā)生在手游領(lǐng)域。2022年,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入同比下降14.40%,減少324.8億元至1930.58億元;客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%;占市場份額最小的網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入為52.80億元,同比下降12.44%。

從近三年國內(nèi)出海收入的市場結(jié)構(gòu)占比來看,美國、日本為中國自主研發(fā)手游出海收入的Top2國家。但整體來看,Top2市場累計(jì)貢獻(xiàn)的收入占比正在逐步降低,我國手游出海的市場頭部化趨勢特征正逐步減弱。反之,國內(nèi)游戲廠商對東南亞、南美等新興市場的探索與投入力量正在不斷加強(qiáng)。

美國是全球手游收入第一大的市場,雖然IAP依然是手游市場收入的主流,但美國用戶不僅擁有強(qiáng)悍的購買力,對游戲內(nèi)廣告的直接點(diǎn)擊意愿也更高,這對依賴 IAA 變現(xiàn)和混合變現(xiàn)的游戲來說,提供了更大的利潤和發(fā)揮空間。

此外,美國手游市場對進(jìn)口游戲的態(tài)度較為開放,行業(yè)內(nèi)的競爭非常激烈,但同時(shí)本地頭部廠商的集中度低,不少中小型游戲廠商也能破局。對于中國廠商而言,把美國市場視為出海目的地不失為一個(gè)好選擇。

有限的用戶規(guī)模必將使得行業(yè)內(nèi)廠商市場用戶的爭奪更加激烈,這也將使得行業(yè)內(nèi)部企業(yè)之間的競爭愈發(fā)激烈。同時(shí)手游用戶其需求遂漸明確和細(xì)化,各企業(yè)也將更加精確市場定位以便爭奪更多市場份額。

本報(bào)告利用中研普華長期對手游行業(yè)市場跟蹤搜集的一手市場數(shù)據(jù),同時(shí)依據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局、國家商務(wù)部、國家發(fā)改委、國務(wù)院發(fā)展研究中心、行業(yè)協(xié)會、中國行業(yè)研究網(wǎng)、全國及海外專業(yè)研究機(jī)構(gòu)提供的大量權(quán)威資料,采用與國際同步的科學(xué)分析模型,全面而準(zhǔn)確地為您從行業(yè)的整體高度來架構(gòu)分析體系。讓您全面、準(zhǔn)確地把握整個(gè)手游行業(yè)的市場走向和發(fā)展趨勢。

更多行業(yè)詳情請點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國手游行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》

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