第一章 移動電子競技相關概述 1.1 移動電子競技基本概念 1.1.1 電子競技的定義 1.1.2 移動電競的定義 1.2 移動電子競技發展歷程及特點 1.2.1 基本特征 1.2.2 發展歷程 1.2.3 手游競技性 1.2.4 產業鏈分析 ? 第二章 2014-2016年移動電子競技行業發展環境分析 2.1 經濟環境 2.1.1 國民經濟發展綜況 2.1.2 文化產業發展態勢 2.1.3 網絡游戲市場規模 2.1.4 宏觀經濟發展走勢 2.2 政策環境 2.2.1 文化產業相關政策 2.2.2 網絡游戲相關政策 2.2.3 移動游戲審批政策 2.2.4 游戲設備生產政策 2.3 社會環境 2.3.1 政府大力支持 2.3.2 社會偏見改觀 2.3.3 行業標準將出 2.3.4 行業聯盟成立 2.4 技術環境 2.4.1 移動終端發展 2.4.2 4G網絡發展 2.4.3 視頻直播技術 ? 第三章 2014-2016年電子競技行業發展分析 3.1 全球電子競技行業發展態勢 3.1.1 影響因素 3.1.2 市場規模 3.1.3 賽事發展 3.2 中國電子競技行業產業鏈分析 3.2.1 產業鏈核心 3.2.2 游戲廠商 3.2.3 賽事發展 3.2.4 直播平臺 3.3 中國電子競技行業發展規模分析 3.3.1 商業模式 3.3.2 用戶規模 3.3.3 市場規模 3.3.4 規模預測 3.4 中國電競行業發展趨勢 3.4.1 電競專業化 3.4.2 電競娛樂化 3.4.3 電競移動化 3.4.4 電競全民化 3.4.5 電競虛擬化 ? 第四章 2014-2016年移動游戲行業發展分析 4.1 移動游戲發展概述 4.1.1 產品分類 4.1.2 行業周期 4.2 2014-2016年中國移動游戲市場分析 4.2.1 用戶規模 4.2.2 市場規模 4.2.3 市場格局 4.2.4 企業動態 4.3 中國移動游戲發展趨勢 4.3.1 產品多樣化 4.3.2 產品重度化 4.3.3 時間連續化 4.3.4 性別平衡化 ? 第五章 2014-2016年中國移動電子競技行業發展分析 5.1 中國移動電競行業發展概況 5.1.1 生命周期 5.1.2 發展迅猛 5.1.3 生態鏈分析 5.2 2014-2016年移動電競行業發展態勢 5.2.1 需求分析 5.2.2 發展特點 5.2.3 投融資分析 5.3 2014-2016年移動電競市場格局分析 5.3.1 用戶規模 5.3.2 市場規模 5.3.3 品類分布 5.3.4 競爭格局 5.4 移動電競用戶屬性分析 5.4.1 性別分布 5.4.2 年齡分布 5.4.3 地區分布 5.4.4 學歷分布 5.4.5 收入分布 5.5 移動電競用戶偏好分析 5.5.1 游戲類型偏好 5.5.2 游戲玩法偏好 5.5.3 對戰系統偏好 5.5.4 付費內容偏好 5.5.5 社交行為偏好 5.5.6 賽事類型偏好 5.5.7 觀看方式偏好 5.6 移動電競行業存在的問題及發展對策 5.6.1 發展制約因素 5.6.2 行業面臨挑戰 5.6.3 發展對策建議 ? 第六章 2014-2016年移動電子競技賽事分析 6.1 2014-2016年移動電競賽事發展特點 6.1.1 微競技 6.1.2 平臺拓展 6.1.3 品牌價值初顯 6.2 世界電子競技大賽(WCA)發展分析 6.2.1 賽事發展概況 6.2.2 賽事盈利模式 6.2.3 移動電競項目 6.3 英雄聯賽發展分析 6.3.1 賽事發展概況 6.3.2 賽事發展規模 6.3.3 賽事規格升級 6.4 移動電競賽事未來發展趨勢 6.4.1 賽事類型趨勢 6.4.2 賽事發展變化 6.4.3 賽事發展體系 6.4.4 賽事發展方向 ? 第七章 2014-2016年移動電子競技直播市場分析 7.1 2014-2016年電競直播發展態勢 7.1.1 游戲直播規模 7.1.2 手游直播分析 7.1.3 移動電競直播 7.2 移動電競直播平臺運行狀況分析 7.2.1 經營成本分析 7.2.2 經營效益分析 7.2.3 未來盈利模式 7.3 移動電競直播平臺競爭分析 7.3.1 競爭格局 7.3.2 競爭核心 7.3.3 競爭態勢 ? 第八章 2014-2016年移動電子競技重點產品分析 8.1 MOBA類產品分析 8.1.1 發展概況 8.1.2 《亂斗西游》 8.1.3 《刀塔西游》 8.1.4 《自由之戰》 8.2 FPS類產品分析 8.2.1 發展概況 8.2.2 《全民槍戰》 8.2.3 《全民突擊》 8.3 TCG類產品分析 8.3.1 發展概況 8.3.2 《爐石傳說》 8.3.3 《刀塔傳奇》 8.3.4 《我叫MT Online》 8.4 其他產品分析 8.4.1 《拳皇97》 8.4.2 《天天炫舞》 8.4.3 《天天飛車》 ? 第九章 2014-2016年中國移動電競行業重點企業經營分析 9.1 騰訊游戲 9.1.1 企業發展概況 9.1.2 企業運行狀況 9.1.3 企業經營效益 9.1.4 戰略布局分析 9.2 英雄互娛 9.2.1 企業發展概況 9.2.2 企業發展動態 9.2.3 戰略布局分析 9.3 網易游戲 9.3.1 企業發展概況 9.3.2 企業經營狀況 9.3.3 國際發展戰略 9.3.4 游戲代理策略 9.4 中國手游 9.4.1 企業發展概況 9.4.2 企業市場份額 9.4.3 企業戰略合作 9.4.4 戰略布局分析 9.5 莉莉絲 9.5.1 企業發展概況 9.5.2 企業合作動態 9.5.3 企業市場份額 ? 第十章 中國移動電子競技行業發展前景及趨勢分析 10.1 移動電競行業發展前景分析 10.1.1 移動游戲發展潛力 10.1.2 電子競技發展前景 10.1.3 移動電競前景展望 10.2 移動電競行業發展趨勢分析 10.2.1 移動電競端游化 10.2.2 盈利模式公平化 10.2.3 游戲類型多樣化 ? 圖表目錄? 圖表:中國移動電競產業鏈 圖表:2016年全國人口數及其構成 圖表:2011-2016年國內生產總值及其增長速度 圖表:2011-2016年城鎮新增就業人數 圖表:2011-2016年中國全員勞動生產率 圖表:2016年居民消費價格比上年漲跌幅度 圖表:2011-2016年中國一般公共財政收入 圖表:2016年按區域中國文化市場經營單位主要指標 圖表:2016年中國文化市場經營單位按業務分組情況 圖表:2005-2016年中國網絡游戲市場銷售收入規模 圖表:2003-2016年每年獲取網絡游戲運營資質的企業數量 圖表:2014-2016年中國網絡游戲市場用戶狀況 圖表:2013-2016年中國網絡游戲市場結構 圖表:2009-2016年中國網絡游戲出口收入規模 圖表:網絡游戲相關政策法規 圖表:主流電子競技項目介紹 圖表:2011-2016年電子競技項目獎金占比 圖表:不同賽事類型比較 圖表:海外賽事獎金權重象限圖 圖表:中國電子競技產業鏈 圖表:2015-2016年電子競技賽事獎金 圖表:中國電子競技產業商業模式分析 圖表:2017-2021年中國電子競技用戶規模及預測 圖表:2015-2016年中國電子競技行業整體市場規模 圖表:2015-2016年中國電子競技行業各模塊規模 圖表:中國電子競技行業市場規模推動因素 圖表:2016年中國電子競技用戶賽事付費行為 圖表:2016年中國游戲直播用戶購買主播推薦產品行為 圖表:2016年中國游戲直播用戶賽事競猜意愿 圖表:中國移動游戲產品分類 圖表:中國移動行業生命周期 圖表:2017-2021年中國移動游戲用戶規模預測 圖表:2014-2016年中國移動游戲市場規模 圖表:2016年中國移動游戲市場格局 圖表:中國游戲企業上市時間及地點 圖表:2016年中國不同類型移動游戲數量占比 圖表:2016年上線新游戲大類分布 圖表:2016年開服數量前100游戲中度和重度分布 圖表:手游玩家日均使用時長 圖表:手游玩家日均使用次數 圖表:手游玩家性別結構 圖表:2017-2021年移動電競用戶規模預測 圖表:2016年移動電競市場規模比較 圖表:2017-2021年移動電競市場規模預測 圖表:2016年中國移動電競游戲類型分布 圖表:2016年中國移動電競市場格局分布 圖表:2016年中國移動電競用戶性別分布 圖表:2016年中國移動電競用戶年齡分布 圖表:2016年中國移動電競用戶地區分布 圖表:2016年中國移動電競用戶學歷分布 圖表:2016年中國移動電競用戶收入分布 圖表:2016年移動電競用戶常玩的競技手游類型 圖表:2016年移動電競用戶游戲玩法偏好 圖表:2016年移動電競用戶游戲對戰系統偏好 圖表:2016年移動電競用戶手游付費內容 圖表:2016年移動電競用戶賽事類型偏好 圖表:2016年移動電競用戶賽事觀看方式偏好 圖表:2016年主流手游賽事項目 圖表:2016年新增手游賽事項目 圖表:各類型移動電競賽事比較 圖表:移動電競賽事發展變化 圖表:移動電競賽事發展體系 圖表:2014-2016年中國游戲直播用戶規模 圖表:游戲直播平臺成本分析 圖表:2013-2016年YY游戲直播收入 圖表:游戲直播平臺融資情況 圖表:主要游戲直播平臺比較 圖表:《亂斗西游》在中國區蘋果應用商店游戲品類暢銷榜的排名情況 圖表:2016年中國移動游戲榜單射擊類TOP10 圖表:2016年騰訊游戲發行游戲一覽表 圖表:2016年全球游戲公司收入排名 圖表:騰訊游戲戰略布局 圖表:英雄互娛戰略布局 圖表:中國手游戰略布局 圖表:2017-2021年中國移動游戲市場規模及預測 圖表:移動電競游戲盈利點 圖表:移動電競游戲類型發展趨勢 圖表:移動電競游戲類型預測
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