第一章 手游行業市場情況綜述 1.1 手游行業市場發展概況 1.1.1 手游行業發展歷程 (1)萌芽時期百花齊放 (2)發行商、渠道商脫穎而出 (3)傳統巨頭強勢介入 (4)發行渠道天平傾斜 (5)進入產業鏈完善階段 1.1.2 手游行業市場規模 1.1.3 手游行業用戶規模 1.1.4 手游行業產品分類 1.2 手游行業競爭情況分析 1.2.1 手游行業產品數量分析 1.2.2 手游行業競爭格局分析 1.2.3 手游行業類型競爭格局 (1)按設備數量分類 (2)按游戲內容分類 1.2.4 手游行業競爭焦點分析 1.3 手游行業政策環境分析 1.3.1 手游行業監管體系分析 1.3.2 手游行業法律法規分析 (1)文化產業政策 (2)簡化審核程序 (3)保護知識產權 (4)主機市場解禁 (5)資本市場規范 1.3.3 手游行業發展規劃分析 (1)建立應用軟件黑名單 (2)將出臺手游審批新政策 (3)打擊網絡游戲侵權行為 1.4 手游行業產業環境分析 1.4.1 智能手機行業發展分析 1.4.2 無線網絡行業發展分析 (1)無線網絡發展優勢 (2)無線網絡發展方向 1.4.3 端游行業發展分析 (1)端游用戶數量分析 (2)端游市場銷售收入分析 (3)端游市場占有率分析 (4)端游類型分布情況 1.4.4 頁游行業發展分析 (1)頁游用戶數量分析 (2)頁游市場銷售收入分析 (3)頁游市場占有率分析 1.5 手游行業盈利模式分析 1.5.1 一次性下載付費模式分析 1.5.2 增值服務收費模式分析 1.5.3 內置廣告盈利模式分析 1.5.4 盈利模式創新思路分析 1.6 手游產品生命周期分析 1.6.1 手游生命周期理論分析 (1)引入期/測試期:搜索為玩家獲取信息的主要方式之一 (2)成長期:營銷推廣帶來波浪式上升 (3)成熟期:核心玩家不斷增加 (4)衰退期:玩家分流 推廣減弱 1.6.2 手游生命周期現狀分析 1.6.3 手游生命周期延長要點 (1)把握社交元素 (2)開發者側重點 (3)4G延長手游生命周期 1.6.4 手游生命周期最終走向 第二章 "山寨模式"成功率提升策略 2.1 山寨手游整體情況分析 2.1.1 “山寨模式”概念分析 2.1.2 山寨手游整體數量分析 2.1.3 山寨手游研發成本分析 2.1.4 山寨手游成功概率分析 2.1.5 山寨手游應用特點分析 2.1.6 山寨手游生命周期分析 2.1.7 山寨手游整體經營情況 2.2 山寨模式創作優劣勢分析 2.2.1 山寨模式創作優勢分析 2.2.2 山寨模式創作劣勢分析 2.3 山寨手游主要模式分析 2.3.1 名稱抄襲模式分析 2.3.2 玩法抄襲模式分析 2.3.3 題材抄襲模式分析 2.4 山寨模式成功案例剖析 2.4.1 豪騰嘉科《瘋狂猜圖》案例剖析 2.4.2 騰訊《天天愛消除》案例剖析 2.4.3 騰訊《天天酷跑》案例剖析 2.4.4 Ketchapp《2048》案例剖析 2.5 山寨手游成功率提升策略 2.5.1 山寨模式成功手游共性分析 2.5.2 山寨模式成功要點分析 2.5.3 山寨模式成功率提升策略 2.6 山寨模式應用前景及投資分析 2.6.1 山寨模式應用前景分析 2.6.2 山寨模式投資分析 第三章 "熱門題材移植"模式成功率提升策略 3.1 熱門題材移植手游市場表現分析 3.1.1 熱門題材移植手游整體數量分析 3.1.2 熱門題材移植手游成功概率分析 3.1.3 熱門題材移植手游產品市場表現情況 3.1.4 熱門題材移植手游研發成本分析 3.1.5 熱門題材移植手游研發周期分析 3.1.6 熱門題材移植手游應用特點分析 3.1.7 熱門題材移植手游生命周期分析 3.2 熱門題材移植模式創作優劣勢分析 3.3 熱門題材移植主要模式分析 3.3.1 熱門端游、頁游移植模式分析 3.3.2 熱門網絡小說移植模式分析 3.3.3 熱門影視產品移植模式分析 3.4 熱門題材移植模式成功案例剖析 3.4.1 觸控科技《捕魚達人》案例剖析 3.4.2 樂動卓越《我叫MTonline》案例剖析 3.4.3 Playcrab《大掌門》案例剖析 3.5 熱門題材移植模式應用前景分析 3.5.1 熱門題材移植模式投資可持續性分析 3.5.2 熱門題材移植模式面臨主要問題分析 3.5.3 熱門題材移植模式未來發展前景分析 3.6 熱門題材移植手游成功率提升策略 3.6.1 熱門題材移植模式成功手游共性分析 3.6.2 熱門題材移植模式成功要點分析 3.6.3 熱門題材移植模式成功率提升策略 3.7 熱門題材移植手游投資建議 3.7.1 熱門題材移植模式投資風險分析 3.7.2 熱門題材移植模式投資建議 第四章 "炒作"模式成功率提升策略 4.1 “炒作”模式介紹 4.1.1 “炒作”模式概念分析 4.1.2 “炒作”模式的條件 4.1.3 “網絡炒作”方法 4.2 “炒作”模式整體情況分析 4.2.1 炒作式手游市場分析 4.2.2 炒作式手游成功概率分析 4.2.3 炒作式手游整體經營情況 4.3 “炒作”模式發展優劣勢分析 4.3.1 “炒作”模式發展優勢分析 4.3.2 “炒作”模式發展劣勢分析 4.4 “炒作”模式成功案例剖析 4.4.1 游族網絡《萌江湖》案例剖析 4.4.2 SQUARE-ENIX《百萬亞瑟王》案例剖析 4.4.3 莉莉絲游戲《刀塔傳奇》案例剖析 4.5 “炒作”模式成功率提升策略 4.5.1 “炒作”模式成功手游共性分析 4.5.2 “炒作”模式成功要點分析 4.5.3 炒作”模式成功率提升策略 4.6 炒作”模式應用前景及投資建議 4.6.1 2017年手游行業炒作熱點分析 4.6.2 “炒作”模式應用前景分析 4.6.3 “炒作”模式投資分析 第五章 "精品打造"模式手游成功率提升策略 5.1 精品手游市場表現分析 5.1.1 “精品模式”概念分析 5.1.2 精品手游整體情況分析 5.1.3 精品手游經營情況分析 5.1.4 精品手游成本與周期分析 5.1.5 精品手游成功率分析 5.1.6 精品手游應用特點分析 5.1.7 精品手游生命周期分析 5.2 精品打造模式創作優劣勢分析 5.2.1 精品打造模式創作優勢分析 5.2.2 精品打造模式創作劣勢分析 5.3 精品打造模式成功案例剖析 5.3.1 暴雪娛樂《爐石傳說》案例剖析 5.3.2 網易《亂斗西游》案例剖析 5.3.3 暢游《天龍八部3D》案例剖析 5.4 精品手游成功率提升策略 5.4.1 精品打造模式成功手游共性分析 5.4.2 精品打造模式成功要點分析 5.4.3 精品打造模式成功率提升策略 5.5 精品打造模式應用前景及投資建議 5.5.1 精品打造模式投資前景分析 5.5.2 精品打造模式投資建議 第六章 “模式創新型”手游成功率提升策略 6.1 創新型手游市場表現分析 6.1.1 創新型手游市場整體情況分析 6.1.2 創新型手游市場困境分析 6.1.3 創新型手游研發周期及成本分析 6.1.4 創新型手游應用特點分析 6.1.5 創新型手游生命周期分析 6.2 創新型模式創作優劣勢分析 6.2.1 創新型模式創作優勢分析 6.2.2 創新型模式創作劣勢分析 6.3 創新型手游主要模式分析 6.3.1 游戲玩法創新分析 6.3.2 細分市場創新分析 6.3.3 營銷模式創新分析 6.4 創新型模式成功案例剖析 6.4.1 Rovio《憤怒的小鳥》案例剖析 6.4.2 廣州銀漢《時空獵人》案例剖析 6.4.3 方寸網絡《怪物X聯盟》案例剖析 6.5 創新型手游成功率提升策略 6.5.1 創新型模式成功手游共性分析 6.5.2 創新型模式成功要點分析 6.5.3 創新型模式成功率提升策略 6.6 創新型模式應用前景及投資建議 6.6.1 創新型模式投資前景分析 6.6.2 創新型模式投資風險分析 6.6.3 創新型模式投資建議 第七章 全球領先手游開發商成長經驗借鑒 7.1 美國EA公司 7.1.1 企業基本情況介紹 7.1.2 企業經營情況分析 7.1.3 企業商業模式分析 7.1.4 企業成長與衍變分析 (1)企業產品衍變情況分析 (2)企業渠道衍變情況分析 (3)企業品牌衍變情況分析 7.1.5 企業發展戰略分析 7.1.6 企業成功經驗總結 7.1.7 企業最新發展動向分析 7.2 韓國NEXON公司 7.2.1 企業基本情況介紹 7.2.2 企業經營情況分析 7.2.3 企業商業模式分析 7.2.4 企業成長與衍變分析 (1)企業產品衍變情況分析 (2)企業渠道衍變情況分析 (3)企業品牌衍變情況分析 7.2.5 企業發展戰略分析 7.2.6 企業成功經驗總結 7.2.7 企業最新發展動向分析 7.3 日本Gungho公司 7.3.1 企業基本情況介紹 7.3.2 企業經營情況分析 7.3.3 企業商業模式分析 7.3.4 企業成長與衍變分析 (1)企業產品衍變情況分析 (2)企業渠道衍變情況分析 (3)企業品牌衍變情況分析 7.3.5 企業發展戰略分析 7.3.6 企業成功經驗總結 7.3.7 企業最新發展動向分析 7.4 法國Gameloft公司 7.4.1 企業基本情況介紹 7.4.2 企業經營情況分析 7.4.3 企業商業模式分析 7.4.4 企業成長與衍變分析 (1)企業產品衍變情況分析 (2)企業品牌衍變情況分析 7.4.5 企業發展戰略分析 7.4.6 企業成功經驗總結 7.4.7 企業最新發展動向分析 7.5 美國Glu公司 7.5.1 企業基本情況介紹 7.5.2 企業經營情況分析 7.5.3 企業商業模式分析 7.5.4 企業成長與衍變分析 (1)企業產品衍變情況分析 (2)企業渠道衍變情況分析 7.5.5 企業發展戰略分析 7.5.6 企業成功經驗總結 7.5.7 企業最新發展動向分析 7.6 韓國Com2uS公司 7.6.1 企業基本情況介紹 7.6.2 企業經營情況分析 7.6.3 企業成長與衍變分析 (1)企業產品衍變情況分析 (2)企業渠道衍變情況分析 (3)企業品牌衍變情況分析 7.6.4 企業發展戰略分析 7.6.5 企業成功經驗總結 7.6.6 企業最新發展動向分析 7.7 日本開羅游戲公司 7.7.1 企業基本情況介紹 7.7.2 企業經營情況分析 7.7.3 企業成長與衍變分析 (1)企業產品衍變情況分析 (2)企業渠道衍變情況分析 (3)企業品牌衍變情況分析 7.7.4 企業發展戰略分析 7.7.5 企業成功經驗總結 7.7.6 企業最新發展動向分析 7.8 韓國GAMEVIL公司 7.8.1 企業基本情況介紹 7.8.2 企業經營情況分析 7.8.3 企業商業模式分析 7.8.4 企業成長與衍變分析 (1)企業產品衍變情況分析 (2)企業渠道衍變情況分析 (3)企業品牌衍變情況分析 7.8.5 企業發展戰略分析 7.8.6 企業成功經驗總結 7.8.7 企業最新發展動向分析 7.9 美國Kabam公司 7.9.1 企業基本情況介紹 7.9.2 企業經營情況分析 7.9.3 企業商業模式分析 7.9.4 企業成長與衍變分析 (1)企業產品衍變情況分析 (2)企業渠道衍變情況分析 (3)企業品牌衍變情況分析 7.9.5 企業發展戰略分析 7.9.6 企業成功經驗總結 7.9.7 企業最新發展動向分析 7.10 日本Colopl公司 7.10.1 企業基本情況介紹 7.10.2 企業經營情況分析 7.10.3 企業商業模式分析 7.10.4 企業成長與衍變分析 (1)企業產品衍變情況分析 (2)企業渠道衍變情況分析 (3)企業品牌衍變情況分析 7.10.5 企業發展戰略分析 7.10.6 企業成功經驗總結 7.10.7 企業最新發展動向分析 第八章 國內領先手游公司發展戰略分析 8.1 綜合游戲開發商手游布局分析 8.1.1 騰訊 (1)企業發展簡況分析 (2)企業整體經營情況分析 1)主要經濟指標分析 2)企業盈利能力分析 3)企業運營能力分析 4)企業償債能力分析 5)企業發展能力分析 (3)企業手游業務經營情況 (4)企業手游細分市場布局 (5)企業手游產品渠道布局 (6)企業手游研發能力分析 (7)企業手游盈利模式分析 (8)企業手游業務發展戰略 (9)企業手游業務最新動向 8.1.2 網易 (1)企業發展簡況分析 (2)企業整體經營情況分析 1)利潤分析 2)資產負債分析 3)現金流量分析 (3)企業手游業務經營情況 (4)企業手游細分市場布局 (5)企業手游產品渠道布局 (6)企業手游業務發展戰略 (7)企業手游業務最新動向 8.1.3 盛大 (1)企業發展簡況分析 (2)企業整體經營情況分析 1)主要經濟指標分析 2)企業盈利能力分析 3)企業運營能力分析 4)企業償債能力分析 5)企業發展能力分析 (3)企業手游業務經營情況 (4)企業手游產品渠道布局 (5)企業手游研發能力分析 (6)企業手游盈利模式分析 (7)企業手游業務發展戰略 (8)企業手游業務最新動向 8.1.4 巨人 (1)企業發展簡況分析 (2)企業整體經營情況分析 1)利潤分析 2)資產負債分析 3)現金流量分析 (3)企業手游業務經營情況 (4)企業手游產品渠道布局 (5)企業手游研發能力分析 (6)企業手游業務發展戰略 (7)企業手游業務最新動向 8.2 手游開發商經營情況分析 8.2.1 暢游 (1)企業發展情況簡介 (2)企業經營情況分析 1)利潤分析 2)資產負債分析 (3)企業產品業績分析 (4)企業產品研發情況 (5)企業產品渠道分析 (6)企業研發能力分析 (7)企業盈利模式分析 (8)企業發展戰略分析 (9)企業最新發展動向 8.2.2 觸控科技 (1)企業發展情況簡介 (2)企業經營情況分析 (3)企業產品研發情況 (4)企業產品渠道分析 (5)企業研發能力分析 (6)企業盈利模式分析 (7)企業發展戰略分析 (8)企業最新發展動向 8.2.3 廣州谷得 (1)企業發展情況簡介 (2)企業經營情況分析 (3)企業產品研發情況 (4)企業產品渠道分析 (5)企業研發能力分析 (6)企業發展戰略分析 (7)企業最新發展動向 8.2.4 玩蟹科技 (1)企業發展情況簡介 (2)企業經營情況分析 (3)企業產品業績分析 (4)企業產品研發情況 (5)企業產品渠道分析 (6)企業研發能力分析 (7)企業發展戰略分析 (8)企業最新發展動向 8.2.5 數字天空 (1)企業發展情況簡介 (2)企業經營情況分析 (3)企業產品業績分析 (4)企業產品研發情況 (5)企業產品渠道分析 (6)企業研發能力分析 (7)企業發展戰略分析 (8)企業最新發展動向 8.2.6 藍港互動 (1)企業發展情況簡介 (2)企業經營情況分析 (3)企業產品業績分析 (4)企業產品研發情況 (5)企業產品渠道分析 (6)企業研發能力分析 (7)企業盈利模式分析 (8)企業發展戰略分析 (9)企業最新發展動向 8.2.7 頑石互動 (1)企業發展情況簡介 (2)企業經營情況分析 (3)企業產品業績分析 (4)企業產品研發情況 (5)企業產品渠道分析 (6)企業研發能力分析 (7)企業發展戰略分析 (8)企業最新發展動向 8.2.8 慕和網絡 (1)企業發展情況簡介 (2)企業經營情況分析 (3)企業產品業績分析 (4)企業產品研發情況 (5)企業產品渠道分析 (6)企業最新發展動向 第九章 中國手游行業發展趨勢與投資建議 9.1 手游行業發展趨勢分析 9.1.1 手游行業精品化趨勢分析 9.1.2 手游行業兼并重組趨勢分析 9.1.3 手游行業融合發展趨勢分析 9.2 手游行業市場前景預測 9.2.1 手游行業市場規模預測 9.2.2 手游行業用戶數量預測 9.2.3 手游行業付費用戶數量預測 9.2.4 手游行業產品數量預測 9.2.5 手游行業產品類型預測 9.2.6 手游行業競爭格局預測 9.3 手游行業發展建議 9.3.1 手游行業投資風險 9.3.2 手游行業投資建議 9.3.3 手游企業領先建議 9.3.4 手游團隊二次開發建議 9.3.5 手游企業發展建議 圖表目錄 圖表:手游行業產業鏈 圖表:2011-2017年我國手游行業市場規模及增速(單位:億元;%) 圖表:2011-2017年我國智能手機游戲行業市場規模及增速(單位:億元;%) 圖表:2011-2017年我國手游行業用戶規模及增速(單位:億人;%) 圖表:手游產品分類 圖表:手游產品設計經營模式分類 圖表:中國手機網絡游戲研發廠商競爭格局(單位:%) 圖表:目前手機游戲主要游戲產品 圖表:排名前15位手游產品類型占比分析(按設備數量分類)(單位:%) 圖表:排名前15位單機手游產品占比分析(按國別分類)(單位:%) 圖表:2017年我國手游產品類型占比分析(按內容分類)(單位:%) 圖表:手游行業監管體系分類 圖表:2015-2017年手游行業主要政策分析 圖表:2017年手機市場份額占比分析(單位:億部;%) 圖表:2011-2017年我國智能手機游戲行業市場規模及增速變化情況(單位:億元;%) 圖表:無線網絡速率比較(單位:Kbps;Mbps) 圖表:2008-2017年我國端游用戶規模及增速(單位:億人;%) 圖表:2008-2017年我國端游銷售收入及增速(單位:億元;%) 圖表:2008-2017年我國端游市場占有率變化情況(單位:%) 圖表:2017年我國端游市場不同類型游戲占比情況(單位:%) 圖表:2008-2017年我國頁游用戶規模及增速(單位:百萬人;%) 圖表:2008-2017年我國頁游銷售收入及增速(單位:億元;%) 圖表:2008-2017年我國頁游市場占有率變化情況(單位:%) 圖表:手游收入來源渠道及特征 圖表:游戲產品生命周期 圖表:游戲玩家生命周期 圖表:手游產品生命周期 圖表:手機游戲消費情況(單位:%) 圖表:單款游戲留存時間(單位:%) 圖表:山寨手游整體數量分析(單位:款,次) 圖表:成功的山寨手游收入分析 圖表:山寨模式創作優勢 圖表:山寨模式創作劣勢 圖表:山寨模式成功要點 圖表:山寨模式成功率提升策略 圖表:移植手游整體數量市場占比情況(單位:%) 圖表:國內頁游移植手游產品運營情況表(單位:萬元/月) 圖表:移植與獨立研發手游產品成本對比 圖表:熱門題材移植模式創作優劣勢分析 圖表:熱門影視產品移植模式優劣勢對比 圖表:《捕魚達人》基本信息 圖表:《我叫MT Online》基本信息簡介 圖表:Playcrab《大掌門》基本信息簡介 圖表:“網絡炒作”條件 圖表:“網絡炒作”方法 圖表:典型炒作手游下載情況 圖表:典型炒作手游收入情況 圖表:“炒作”模式發展優勢 圖表:“炒作”模式發展劣勢 圖表:《百萬亞瑟王》“炒作”策略 圖表:《刀塔傳奇》優劣勢比較 圖表:《刀塔傳奇》“炒作”策略 圖表:“炒作”模式成功手游共性分析 圖表:“炒作”模式成功要點分析 圖表:“炒作”模式成功率提升策略分析 圖表:2017年手游行業炒作熱點話題榜 圖表:“精品”手游整體數量分析(單位:款,次) 圖表:成功“精品”手游經營情況分析 圖表:精品打造模式創作優勢分析 圖表:精品打造模式創作劣勢分析 圖表:2017年無碼測試后百度指數分布 圖表:《亂斗西游》游戲特色 圖表:《亂斗西游》營銷策略分析 圖表:《天龍八部3D》營銷方式分析 圖表:精品打造模式成功手游共性分析 圖表:精品打造模式成功要點分析 圖表:精品打造模式成功率提升策略分析 圖表:國內創新型手游產品運營情況表(單位:萬元/月) 圖表:休閑卡牌游戲創新應具備的特征 圖表:《時空獵人》游戲創新特色 圖表:《怪物X聯盟》游戲創新特色 圖表:創新型模式成功手游共性分析 圖表:創新型模式成功成功要點分析 圖表:創新型模式成功率提升策略分析 圖表:美國EA公司基本信息表 圖表:2012-2017年美國EA公司主要盈利指標分析(單位:百萬美元;%) 圖表:2012-2017年美國EA公司主要償債能力指標分析(單位:百萬美元;%) 圖表:韓國NEXON公司基本信息表 圖表:2013-2017年韓國NEXON公司營業收入分析(單位:十億日元;%) 圖表:2013-2017年韓國NEXON公司凈利潤分析(單位:十億日元;%) 圖表:日本Gungho公司基本信息表 圖表:2012-2017年日本Gungho公司主要盈利指標分析(單位:百萬日元;%) 圖表:法國Gameloft公司基本信息表 圖表:2013年法國Gameloft公司總銷售收入結構(按地域劃分)(單位:%) 圖表:美國Glu公司基本信息表 圖表:2011-2017年美國Glu公司主要盈利指標分析(單位:百萬美元;%) 圖表:近年來美國Glu公司移動平臺上架情況(單位:款) 圖表:韓國Com2uS公司基本信息表 圖表:日本開羅游戲公司基本信息表 圖表:韓國GAMEVIL公司基本信息表 圖表:2017年韓國GAMEVIL公司收入結構(按地域劃分)(單位:%) 圖表:美國Kabam公司基本信息表 圖表:日本Colopl公司基本信息表 圖表:騰訊控股有限公司基本信息表 圖表:騰訊控股有限公司業務能力簡況表 圖表:2011-2017年騰訊控股有限公司主要經濟指標分析(單位:萬元) 圖表:騰訊控股有限公司盈利能力分析(單位:%) 圖表:2011-2017年騰訊控股有限公司運營能力分析(單位:次) 圖表:2011-2017年騰訊控股有限公司償債能力分析(單位:%,倍) 圖表:騰訊控股有限公司發展能力分析(單位:%) 圖表:廣州網易計算機系統有限公司基本信息表 圖表:2011-2017年廣州網易計算機系統有限公司利潤表(單位:百萬元) 圖表:2011-2017年廣州網易計算機系統有限公司資產負債表(單位:百萬元) 圖表:2011-2017年廣州網易計算機系統有限公司現金流量表(單位:百萬元) 圖表:上海盛大網絡發展有限公司基本信息表 圖表:上海盛大網絡發展有限公司業務能力簡況表 圖表:上海盛大游戲有限公司主要經濟指標分析(單位:萬元) 圖表:上海盛大游戲有限公司盈利能力分析(單位:%) 圖表:上海盛大游戲有限公司運營能力分析(單位:次) 圖表:上海盛大游戲有限公司償債能力分析(單位:%,倍) 圖表:上海盛大游戲有限公司發展能力分析(單位:%) 圖表:2013-2017年上海盛大游戲有限公司手游業務經營情況(單位:千元;百萬元) 圖表:上海巨人網絡科技有限公司基本信息表 圖表:2011-2017年上海巨人網絡科技有限公司利潤表(單位:百萬元) 圖表:2011-2017年上海巨人網絡科技有限公司資產負債表(單位:百萬元) 圖表:上海巨人網絡科技有限公司現金流量表(單位:百萬元) 圖表:北京暢游時代數碼技術有限公司基本信息表 圖表:2011-2017年北京暢游時代數碼技術有限公司利潤表(單位:百萬美元) 圖表:2011-2017年北京暢游時代數碼技術有限公司資產負債表(單位:百萬美元) 圖表:北京觸控科技有限公司基本信息表
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