第一章 二次元游戲行業相關概述? 1 第一節 二次元游戲基本概念???? 1 一、起源?????? 1 二、概念界定?????? 1 三、動畫?????? 1 四、漫畫?????? 2 五、游戲?????? 2 六、輕小說??? 2 第二節 相關概念介紹? 3 一、vr? 3 二、ar? 3 第三節 產業鏈分析???? 3
第二章 2020-2022年國外二次元游戲行業發展分析及經驗借鑒?? 5 第一節 日本? 5 一、產業地位?????? 5 二、產業規模?????? 5 三、產業優勢?????? 5 第二節 美國? 6 一、動漫產業發展?????? 6 二、游戲產業發展?????? 6 三、二次元游戲特征??? 7 第三節 國外二次元游戲行業發展借鑒???? 7 一、市場定位借鑒?????? 7 二、發展方向分析?????? 8 三、重視周邊產業發展?????? 9
第三章 2020-2022年中國二次元游戲行業發展環境pest分析??? 10 第一節 政策環境(political)??? 10 一、支持原創動漫?????? 10 二、監管提上日程?????? 10 三、扶持國產動畫?????? 11 第二節 經濟環境(economic) 11 一、國際經濟發展形勢?????? 11 一、中國經濟運行現狀?????? 12 二、經濟發展趨勢分析?????? 13 二、資本利好條件?????? 13 第三節 社會環境(social)????? 15 一、ip受重視?????? 15 二、用戶群體成熟化??? 15 三、重視精神文化消費?????? 16 第四節 技術環境(technological) 16 一、移動互聯網??? 16 二、ar技術? 18 三、vr技術? 20
第四章 2020-2022年中國二次元游戲行業發展綜合分析?????? 22 第一節 中國二次元游戲行業發展綜述???? 22 一、發展歷程?????? 22 二、行業發展轉變?????? 23 第二節 2020-2022年中國二次元游戲行業發展現狀分析???? 23 一、行業發展態勢?????? 23 三、國風二次元游戲初現??? 24 第三節 中國二次元游戲行業用戶群體分析???? 24 一、用戶群體?????? 24 二、用戶規模?????? 24 三、用戶基本特征?????? 25 四、用戶行為特征?????? 25 五、用戶游戲行為?????? 25 六、用戶消費情況?????? 25 第四節 中國二次元游戲行業商業模式分析???? 26 一、主流商業模式?????? 26 二、平臺端商業模式??? 27 三、內容端商業模式??? 27 四、電商商業模式?????? 28 第五節 中國二次元游戲行業盈利模式探索???? 29 一、盈利模式現狀?????? 29 二、周邊經濟效應?????? 29 三、典型案例?????? 30 第六節 中國二次元游戲行業典型產品盤點???? 30 一、原創類??? 30 二、視頻渠道類??? 31 三、漫畫渠道類??? 31 第七節 中國二次元游戲行業發展存在的主要問題? 31 第八節 中國二次元游戲行業發展對策分析???? 32
第五章 2020-2022年中國二次元游戲手游行業現狀分析?????? 33 第一節 中國手游行業發展綜述? 33 一、行業發展歷程?????? 33 二、行業發展現狀?????? 34 三、用戶消費行為?????? 35 四、行業發展存在問題?????? 35 五、行業發展對策?????? 36 第二節 中國二次元游戲手游行業發展綜述???? 36 一、發展概況?????? 36 二、發展趨勢?????? 38
第六章 2020-2022年中國影視動畫行業全面解析??? 40 第一節 中國影視動畫行業發展綜述? 40 一、發展概況?????? 40 二、發展動因?????? 40 第二節 中國影視動畫片行業產業鏈分析? 42 一、產業鏈圖譜??? 42 二、對比2d動畫和3d動畫????? 43 三、對比動畫電影和網絡動畫??? 43 四、對比原創動畫和ip改編的動畫?? 44 第三節 中國影視動畫行業商業模式分析? 44 一、動畫特點?????? 44 二、商業模式?????? 44 三、用戶付費?????? 45 第四節 中國影視動畫行業發展趨勢分析? 46 一、監管審查力度加強?????? 46 二、量產化、精品化、多元化趨勢發展??? 46 三、動畫觀念變化趨勢?????? 47
第七章 2020-2022年中國虛擬現實行業發展分析??? 48 第一節 虛擬現實行業發展綜述? 48 一、發展概述?????? 48 二、產業鏈分析??? 49 三、發展趨勢?????? 49 第二節 2019-2022年中國虛擬現實市場發展狀況 56 一、市場狀況?????? 56 二、企業布局?????? 57 第三節 中國虛擬現實產業發展趨勢? 58 一、虛擬現實終端出貨量與市場規模穩步增長?????? 58 二、云化虛擬現實觸發端網邊云產業鏈條融合創新?????? 60 三、終端、行業應用與增強現實孕育投融資市場新機遇?????? 62
第八章 2020-2022年國內企業在二次元游戲市場的布局?????? 63 第一節 bat的入局???? 63 一、百度?????? 63 二、阿里?????? 64 三、騰訊?????? 64 第二節 平臺端企業的市場布局? 66 一、a站 66 二、b站 67 第三節 內容端企業的市場布局? 68 一、奧飛娛樂?????? 68 二、兩點十分?????? 69 第四節 跨界企業的市場布局???? 69 一、蘇寧環球?????? 69 二、東方網絡?????? 70
第九章 中國二次元游戲行業重點企業發展分析?????? 72 第一節 完美世界股份有限公司? 72 一、企業發展概況?????? 72 二、競爭優勢?????? 73 三、業務發展?????? 74 第二節 浙江世紀華通集團股份有限公司? 77 一、企業發展概況?????? 77 二、競爭優勢?????? 79 三、業務發展?????? 80 第三節 浙文互聯集團股份有限公司? 81 一、企業發展概況?????? 81 二、競爭優勢?????? 82 三、業務發展?????? 84 第四節 杭州電魂網絡科技股份有限公司? 84 一、企業發展概況?????? 84 二、競爭優勢?????? 85 三、業務發展?????? 86 第五節 游族網絡股份有限公司? 89 一、企業發展概況?????? 89 二、競爭優勢?????? 90 三、業務發展?????? 91
第十章 中國二次元游戲行業投融資狀況及前景趨勢分析????? 93 第一節 2020-2022年中國二次元游戲行業投融資狀況 93 一、總體情況?????? 93 二、投資主體?????? 94 三、投資方向?????? 94 第二節 二次元游戲行業細分領域投資潛力分析???? 94 一、二次元游戲手游??? 94 二、周邊市場?????? 95 三、vr領域? 95 第三節 二次元游戲行業發展趨勢分析???? 96 一、產業業態趨勢?????? 96 二、市場定位趨勢?????? 96 三、用戶鎖定態勢?????? 97 四、三次元融合趨勢??? 97 五、影游聯動趨勢?????? 98 六、次元文化破壁趨勢?????? 104
附錄?????? 105 “十四五”發展規劃??? 105
圖表目錄 圖表:二次元產業鏈圖譜??? 4 圖表:2016-2022年中國二次元游戲行業市場規模情況?????? 23 圖表:2021h1 ios手游top100二次元自研手游數量占比 26 圖表:二次元游戲渠道?????? 31 圖表:中國二次元手游行業發展歷程?????? 33 圖表:按下載量排名的二次元手游??? 34 圖表:二次元用戶情況?????? 35 圖表:行業發展對策??? 36 圖表:2020-2022年中國二次元手游行業市場規模情況?????? 37 圖表:二次元手游運營手法?????? 37 圖表:二次元手游行業渠道情況?????? 38 圖表:大型游戲廠商和垂直二次元企業加速合作??? 39 圖表:通過打造ip泛娛樂反哺游戲?? 39 圖表:中國影視動畫行業發展歷程??? 40 圖表:政策扶持、平臺崛起、資本注入,助推動畫行業發展?????? 41 圖表:政策促進了國產動畫的發展,規范了市場秩序??? 41 圖表:中國動畫行業產業鏈圖??? 42 圖表:2d動畫和3d動畫對比情況?? 43 圖表:動畫電影和網絡動畫對比情況?????? 43 圖表:原創動畫和ip改編的動畫對比情況????? 44 圖表:動畫行業商業模式??? 45 圖表:用戶付費模式??? 45 圖表:監管趨勢??? 46 圖表:量產化、精品化、多元化趨勢發展?????? 46 圖表:觀念變化趨勢??? 47 圖表:虛擬現實行業產業鏈?????? 49 圖表:vr出貨量歷史數據及預測???? 56 圖表:vr產品分類情況及潛在用戶? 57 圖表:vr不同廠商占有率? 58 圖表:2015-2022年6月中國二次元游戲行業投資情況?????? 93 圖表:2022年我國二次元游戲行業投資主體情況? 94 圖表:“十四五”大型清潔能源基地布局示意圖???? 124 圖表:城鎮化空間格局示意圖??? 150 圖表:京津冀地區軌道交通規劃圖??? 155 圖表:粵港澳大灣區軌道交通規劃圖?????? 156 圖表:長三角地區軌道交通規劃圖??? 157 圖表:重要生態系統保護和修復重大工程布局示意圖??? 167
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