4、全民游戲時代
從X世代到千禧一代,新生兒從出生開始就被游戲化,如今已進入了全民游戲時代。報告顯示,如今的游戲玩家已覆蓋了各個年齡段,美國游戲玩家的平均年齡為35歲。女性玩家的數量也在不斷增長。這使得游戲成為最龐大、廣闊、高增長的業務。
2016年,中國超越美國成為全球第一大游戲市場,即使不包含主機、PC等硬件收入,2017年中國游戲收入也將超過270億美元。騰訊和網易是全球移動MOBA和MMORPG游戲的領軍者。騰訊旗下的《王者榮耀》擁有5000萬日活用戶和超過30億美元的年流水,網易則締造了現象級爆款《陰陽師》,以及其他國產手游。移動游戲的創新為他們帶來了收入快速增長。
除了自己玩游戲,也催熟了游戲網絡直播。2017年2月,游戲直播平臺Twitch的日活用戶達到了1000萬人。網絡直播的變現能力在一定程度上甚至超過了游戲本身。電子競技的每月觀眾數量大約為1.61億,同比增長40%且仍在持續擴大。2016年,《英雄聯盟》錦標賽的觀眾數量位4300萬,同比增長19%。
在脫離感知的時代,更高的參與度更容易吸引人參與到游戲中。
5、數字領袖
媒體正在被改造。
更好的用戶體驗和更低的價格,是媒體的改造方向。改造工具就是數據和規模。
2016年,互聯網已經占據中國用戶55%的媒體時間,移動互聯網使用時長超過電視。中國消費者越來越愿意為網絡游戲、在線直播、在線視頻等娛樂內容買單。付費內容正在崛起。在音樂方面,消費者更愿意為流媒體買單,免費試用轉換、去廣告、移動端訪問等是驅動他們付費的主因。錄制音樂在持續了16年的-4%年平均增長率后,營收增長了11%,訂閱和流媒體營收占總收入的52%。相比之下,2013年前這一占比為0%。被稱作音樂產業發展催化劑的SPOTIFY,在不到9年的時間就從0發展到5000萬付費訂戶和1.26億月活用戶的規模,占全球音樂行業總營收的20%。
相應的,傳統有線電視正在面臨難題。過去12個月,付費電視家庭用戶數量的平均增長率低至-1.3%,但節目成本卻比十年前增加了一倍以上。付費電視服務正在被退訂,高昂的價格是消費者最為不滿的,他們大多轉投向了更廉價便捷的互聯網媒體服務。
6、未來:潛力與計算力
如果說制造和工業締造了現代文明,接下來的未來將由計算力和人類潛力共同創造。從互聯網女皇報告可以看出,移動化、數字化是不可逆轉的趨勢,但終歸是為了人類更美好的生活服務。蘋果、谷歌、亞馬遜、Facebook、騰訊、阿里巴巴等全球互聯網領導企業的變化也凸顯著這一點。
可以預見,未來某一天,科技的便捷將浸入到人類的每一刻生活之中。養尊處優下的智能衰退是科幻作品中極為樂于描繪的情景。不過于依賴數據和科技產品,重新重視人類的潛力,這也是科技公司為自己敲響的警鐘。不過至少從目前而言,人類的潛力還是要用來將前者完善到人工智能的地步。
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