中國網絡游戲市場規模繼續上升,主要得益于三個方面:1、從硬件上看,光纖網絡和移動4G網絡的全面普及為網絡游戲的發展提供了良好的硬件設施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業經營來看,游戲泛娛樂化,影視文學動漫游戲化,文
中國網絡游戲市場規模繼續上升,主要得益于三個方面:1、從硬件上看,光纖網絡和移動4G網絡的全面普及為網絡游戲的發展提供了良好的硬件設施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業經營來看,游戲泛娛樂化,影視文學動漫游戲化,文娛產業間的跨界聯動頻繁,拓寬了游戲產業的外延。但隨著人口紅利用盡,行業的增長將進入一個較為穩定的狀態。隨著監管的介入,行業會向更規范更健康的方向發展。
網絡游戲市場現狀和規模分析 2021網絡游戲行業發展現狀與前景分析
截止到2019年6月,中國網絡游戲用戶規模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%。隨著智能手機的普及和移動互聯網的發展,手機網絡游戲用戶規模增長較快,為網絡游戲產業注入新的活力。
截止到2019年6月,中國手機網絡游戲用戶規模為4.68億,較2018年底增長877萬,占網民整體的55.2%。
隨著PC客戶端游戲的小幅回升,中國網絡游戲市場格局基本已經保持穩定。而PC瀏覽器游戲未來的發展前景,將更趨向于作為其他游戲載體的補充,通過“云游戲”、“H5游戲”、“端頁聯動”等方式,給用戶在不同場景下提供多元的選擇。
據悉,我國手游用戶規模逐年攀升,從2016年的5.3億人增至2019年的6.3億人,預計2020年規模將達6.4億人。2010-2019年我國手游市場實際銷售總體呈逐年增長態勢,從9.1億元增至1513.7億元,年均復合增長達65%。2019年由于廣電總局對游戲版號的發放進程步入正軌,2019年中國移動游戲市場實際銷售收入增速小幅下降,收入達1513.7億元,同比增長13%。2020年上半年,由于人們賦閑居家時間增多,手游用戶規模增長以及游戲時間拉長,手游銷售收入同比增長35.81%至1046.73億元。
天眼查數據顯示,我國2020年上半年新增游戲企業超過2.2萬家,平均每天新增122家。目前我國網絡游戲用戶規模達5.4億,占網民整體的57.4%;游戲App也成為App第一品類,數量達92.5萬款,占全部App的25.8%。
新冠疫情的出現促使人們將更多時間放在了室內,此舉進一步推動了全球用戶花在游戲上的時間,也拔高了全球游戲市場的總營收。Newzoo預測,2021年全球的游戲玩家總數將達到28億,將會創造1893億美元的總營收。這其中,隨著東南亞、中東和北非地區基礎設置和經濟的持續增長,這些新興市場將成為2021年營收增長的主要推動力。
游戲帶來的互動體驗正在逐漸成熟,這種體驗對于年輕用戶來說極具吸引力,未來在商業價值的推動下這種趨勢還將繼續下去,尤其是隨著傳統廣告支出的不斷增長。
據2020年人社部發布的《新職業在線學習平臺發展報告》統計顯示:未來5年,新職業人才需求規模龐大,其中電子競技員近200萬、電子競技運營師近150萬,電競行業人才缺口達到350萬。
2021年首批國產游戲版號下發
1月28日上午消息,根據國家新聞出版署官網顯示,2021年首批游戲版號已經下發,共84款國產游戲獲批。其中,42款為休閑益智類游戲,42款為移動手游。在此次獲批版號的游戲中,重點游戲包括騰訊NEXT Studios工作室研發的新概念格斗游戲《金屬對決》,以及《斗羅大陸-斗神再臨》,星輝游戲的《少女的王座》、多益網絡的《仙唐問天記》《九州劫難2》、三七互娛的《龍騰霸主》、創夢天地的《小動物之星》、心動網絡的《少年的人間奇遇》、完美世界的《完美世界:諸神之戰》、電魂網絡的《野蠻人大作戰2》、愛奇藝的《放置海域》等。
據悉,我國手游用戶規模逐年攀升,從2016年的5.3億人增至2019年的6.3億人,預計2020年規模將達6.4億人。2010-2019年我國手游市場實際銷售總體呈逐年增長態勢,從9.1億元增至1513.7億元,年均復合增長達65%。2019年由于廣電總局對游戲版號的發放進程步入正軌,2019年中國移動游戲市場實際銷售收入增速小幅下降,收入達1513.7億元,同比增長13%。2020年上半年,由于人們賦閑居家時間增多,手游用戶規模增長以及游戲時間拉長,手游銷售收入同比增長35.81%至1046.73億元。
天眼查數據顯示,我國2020年上半年新增游戲企業超過2.2萬家,平均每天新增122家。目前我國網絡游戲用戶規模達5.4億,占網民整體的57.4%;游戲App也成為App第一品類,數量達92.5萬款,占全部App的25.8%。
新冠疫情的出現促使人們將更多時間放在了室內,此舉進一步推動了全球用戶花在游戲上的時間,也拔高了全球游戲市場的總營收。Newzoo預測,2021年全球的游戲玩家總數將達到28億,將會創造1893億美元的總營收。這其中,隨著東南亞、中東和北非地區基礎設置和經濟的持續增長,這些新興市場將成為2021年營收增長的主要推動力。
游戲帶來的互動體驗正在逐漸成熟,這種體驗對于年輕用戶來說極具吸引力,未來在商業價值的推動下這種趨勢還將繼續下去,尤其是隨著傳統廣告支出的不斷增長。
據2020年人社部發布的《新職業在線學習平臺發展報告》統計顯示:未來5年,新職業人才需求規模龐大,其中電子競技員近200萬、電子競技運營師近150萬,電競行業人才缺口達到350萬。
截止到2019年6月,中國網絡游戲用戶規模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%。
根據2019年第一季度的中國網絡游戲上市企業市場份額數據來看,騰訊游戲依然強勢領跑,所占比例高達51.51%。其次是網易游戲,市場份額為17.45%,與排名第一的騰訊相差較大;其他網絡游戲上市企業市場份額相對更低,均在1%左右??v觀頭部企業收入結構,除搜狐暢游仍保持著以PC游戲收入為主之外,其他企業都將重心轉移至了移動游戲。2019Q1,剛剛步入版號逐步恢復的調整過程,大部分企業則仍處于根據市場政策積極調整戰略重點的準備階段,尚未進入發力期。無論是移動游戲還是PC游戲,在未來幾個季度內,從游戲品質和新游數量兩方面,都會得到很大的提升。
網絡游戲研究報告對網絡游戲行業研究的內容和方法進行全面的闡述和論證,對研究過程中所獲取的網絡游戲資料進行全面系統的整理和分析,通過圖表、統計結果及文獻資料,或以縱向的發展過程,或橫向類別分析提出論點、分析論據,進行論證。網絡游戲報告絕對如實地反映客觀情況,敘述、說明、推斷、引用均恰如其分。文字、用詞應力求準確。研究報告的文字也簡單、明了、通順、流暢,既明白如話,又把研究的效果準確地、科學地表達出來。網絡游戲研究報告以行業為研究對象,并基于行業的現狀,行業經濟運行數據,行業供需現狀,行業競爭格局,重點企業經營分析,行業產業鏈分析,市場集中度等現實指標,分析預測行業的發展前景和投資價值。通過最深入的數據挖掘,對行業進行嚴謹分析,從多個角度去評估企業市場地位,準確挖掘企業的成長性,已經為眾多企業帶來了最專業的研究和最有價值的咨詢服務過程。
網絡游戲行業研究咨詢報告重點分析了中國網絡游戲行業發展狀況和特點,以及中國網絡游戲行業將面臨的挑戰、企業的發展策略等。報告還對全球的網絡游戲行業發展態勢作了詳細分析,并對網絡游戲行業進行了趨向研判,是網絡游戲開發、經營企業,科研、投資機構等單位準確了解目前網絡游戲業發展動態,把握企業定位和發展方向不可多得的精品。未來網絡游戲行業將如何發展?想要了解更多關于網絡游戲行業具體詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2021-2025年中國網絡游戲行業競爭分析及發展前景預測報告》。
2021-2025年中國網絡游戲行業競爭分析及發展前景預測報告
網絡游戲行業研究報告旨在從國家經濟和產業發展的戰略入手,分析網絡游戲未來的政策走向和監管體制的發展趨勢,挖掘網絡游戲行業的市場潛力,基于重點細分市場領域的深度研究,提供對產業規模、...
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