電子競技產業鏈中各部門不斷豐富其內容,經濟數據全面增長。電競游戲公司收入再創新高;用戶基數進一步增長;電競賽事運營、俱樂部的運營方式更趨科學;頭部直播平臺實現凈盈利;“電競+”模式突破了以往的電競周邊概念,向著更大的量級發展。
電競游戲是一個新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。電子競技運動來源于電子游戲。
近幾年電子競技行業的迅猛及其普及率的飛速提高,令這項運動逐漸擺脫了“不務正業”、“誤人子弟”的負面形象,而電競相關職業也逐步受到社會的認可。2019年4月1日,人力資源和社會保障部、市場監管總局、國家統計局正式向社會發布了13個新職業信息,其中就有電子競技運營師、電子競技員。
受國內電子競技賽事知名度和影響力的不斷提升所致,現階段國內電子競技產業對于人才的需求主要集中在電競賽事服務類崗位,相關職位需求占比高達67.5%。 相比之下,海外游戲企業更看重電競游戲的研發,相關研發崗位需求占比達到42.9%,平均年薪超過15萬美元;其次為電競賽事服務類職位,需求占比37.5%,平均年薪可達11萬美元。
自2017年以來,移動電競游戲收入均占據整體電競市場的主要部分。同時,隨著電競越來越得到主流品牌的認可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態注入更多活力,電競生態市場占比穩步提升。
從電競發展的歷程來看,聯賽制更有利于電競賽事的發展。頭部的電競項目如英雄聯盟、守望先鋒采用聯賽機制,并依托聯盟化、主場化,推動電競生態和商業化發展。與以往商業化薄弱,賽事獎金靠眾籌不同,聯賽轉型后的Dota2賽事,商業化前景未來可期。
電競賽事及電競內容的出圈能有效帶動電競影響力提升。頭部的電競賽事版權成為業內關注焦點,英雄聯盟全球總決賽中國區版權拍出3年8億的金額。在電競賽事影響力不斷提升的同時,電競游戲版權之爭將愈發激烈。
中國電競用戶仍以男性為主,占比達到64%,女性比例則提升至36%;用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%。
隨著電競產業的快速發展及中國戰隊接連獲得世界冠軍,電競的關注度也不斷提升,知名選手在各種獎項評選中頻頻上榜。據《2020中國電競產業研究報告》顯示,2020年中國電競企業的注冊數量比去年同期增長30%,全年電競游戲市場收入達到億元,比去年同期增長44%,中國的電競游戲用戶數量已經超過了北美。
電子競技產業鏈中各部門不斷豐富其內容,經濟數據全面增長。電競游戲公司收入再創新高;用戶基數進一步增長;電競賽事運營、俱樂部的運營方式更趨科學;頭部直播平臺實現凈盈利;“電競+”模式突破了以往的電競周邊概念,向著更大的量級發展。
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