二次元經濟是指以二次元文化受眾為目標,以具有二次元審美特征產品的生產、出口和傳播為手段的一系列商業行為。其發展更依賴于特定群體和文化環境。
二次元市場多大?二次元經濟發展前進如何?二次元”指二維平面的世界,主要指動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、輕小說(Novel)構成的世界。二次元經濟是指基于互聯網及移動互聯網,通過開放共創培育明星IP,并基于多內容形態的共生經濟體,構建具備大眾影響力的二次元文化消費者形態。國內二次元產業已步入爆發期,2020年整體市場規模已步入“千億門檻”,年增速高達32.7%。
根據中研普華研究院《2022-2027年中國二次元經濟行業市場競爭格局分析及發展前景預測報告》顯示:
一般意義上,二次元經濟是指以二次元文化受眾為目標,以具有二次元審美特征產品的生產、出口和傳播為手段的一系列商業行為。其發展更依賴于特定群體和文化環境。
事實上,二次元經濟早已滲入生活中的方方面面。眼下,扭蛋盲盒等二次元潮玩店遍布各大商場;虛擬偶像的直播業務蒸蒸日上;劇本殺、女仆咖啡館等線下娛樂讓二次元與多種實體經濟結合;漢服、JK、Lolita等二次元服裝產業在品牌運營方帶領下脫離原始狀態……二次元經濟正在開發更多實體化的商品和服務,與三次元消費結合愈發緊密。
中國的二次元內容產業中,動畫市場發展較為成熟,表現為商業模式成熟,且中國原創動畫的內生力加強,漫畫改編或成為新藍海;二次元游戲市場風頭正勁,自研游戲的實力增強,并反向輸出海外,比如日本市場。
我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產業的主要用戶群體,這一群體付費意愿更高,二次元產品消費意愿更為強烈,利好二次元產業發展。
目前,中國政府推行了一系列政策,用來發展二次元產業,尤其是二次元產業下的動漫產業和游戲產業。政府在近些年重點推動了二次元相關產業的稅收減免、資金扶持、版權保護等方面。同時,從另外一方面,通過實行一系列管理措施,保證二次元內容產業健康有序的發展,比如國家網信辦,聯合多部門執行的“凈網行動”,讓二次元網絡空間變得更加清朗。
數據顯示,2020年,中國二次元手游市場規模已達到223.10億元,二次元手游成為了手游市場的重要組成部分;2021年,中國二次元游戲銷售收入更是有望達到270億元以上。
二次元經濟市場多大?
2020年整體市場規模達可達一千億,年增速達到32.7%。泛二次元用戶預計2023年達到5億。單筆投融資金額顯著上升。總體來看,內容產業仍然有突破機會,而周邊延伸產業作為新興產業鏈環節具有較大潛力。
如今,在國內消費升級商業模式的加成下,二次元經濟正爆發出強大的商品力和消費力。《中國Z世代手辦消費趨勢研究報告》顯示,Z世代人均年度手辦開銷超過2000元。2020年市場規模為36.6億元,預計2023年中國手辦市場規模將達91億元。
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2022-2027年中國二次元經濟行業市場競爭格局分析及發展前景預測報告
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