天眼查數據顯示,近7年來中國電競相關企業穩定持續上漲。截至2022年10月21日,已有約6.2萬家為在業、存續、遷入和遷出的電競相關企業。
近年來,中國電競產業高速發展,在電競產值、發展速度、觀眾人數及從業人員等方面均居世界首位。中國電競產業的產值規模在2019年超過美國成為全球第一。2021年,中國電競商業化的市場規模超過150億元人民幣。
根據中研普華研究院《2022-2027年中國電競行業市場全景調研與發展前景預測報告》顯示:
電競行業發展分析
電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。從政策端來看,國家相關部門陸續頒布政策支持并規范電競產業發展。
2008年,國家體育總局重新將電子競技定義為國家的第78個體育項目,官方態度回暖;2016年以來,電子競技逐步被主流社會接受和認可,我國電競行業利好政策頻出,教育部增補“電子競技運動與管理”專業,人社部發布電子競技運營師和電子競技員兩項新職業,國家體育總局正式將電子競技歸為職業體育競賽項目,中國電競產業迎來黃金時代。
電競行業盈利分析
電競行業盈利模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費用,以及下游媒體提供的版權費為主辦方主要收入來源。官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯盟S賽)更易獲得優質贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產品、票務實現盈利。
根據中國音數協游戲工委公布的數據顯示,2022年上半年中國電競行業總收入為763.97億,相比上個季度下降了10.12%,相比與其他行業電競受到社會因素影響較小。電競行業的大部分收入來自于游戲本身,在大家的印象中可能會認為游戲直播是大頭,其實電競直播占比不到20%。其次電競賽事也不掙錢,全國各大電競賽事、俱樂部以及其他商務收入總和僅127.85億。
伴隨手游市場的快速增長,移動電競也開始爆發,各路資本爭相進入,推動了行業規模的整體躍升。2022年1至6月,中國電子競技用戶規模已經達到4.87億人。
根據中國音數協游戲工委公布的數據顯示,2022年上半年中國電競行業總收入為763.97億,相比上個季度下降了10.12%,相比與其他行業電競受到社會因素影響較小。電競行業的大部分收入來自于游戲本身,在大家的印象中可能會認為游戲直播是大頭,其實電競直播占比不到20%。其次電競賽事也不掙錢,全國各大電競賽事、俱樂部以及其他商務收入總和僅127.85億。
中國電競產業迅猛發展,從企業年度注冊數量來看,中國電競行業發展可謂一路高歌猛進。
天眼查數據顯示,近7年來中國電競相關企業穩定持續上漲。截至2022年10月21日,已有約6.2萬家為在業、存續、遷入和遷出的電競相關企業。其中,超過80%的電競相關企業成立于近3年內。從電競相關企業省份分布來看,海南省在電競產業鏈方面發力效果凸顯,已擁有9100余家電競相關企業,位居全國首位,體量約占總數的14.7%;安徽省緊隨其后,以超過7500家電競相關企業排名第二;江蘇、湖北、河南分別以5000余家、4500余家、4000余家位列第三至第五,陜西、廣東、湖南、遼寧、貴州也成功擠進全國十強。
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2022-2027年中國電競行業市場全景調研與發展前景預測報告
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