中國的游戲行業一直在艱難的前行,對于知識產權保護的漠視使得軟件的價值在中國得不到合理的對待,因而催生了盜版的橫行,單機游戲在中國的凋零就是明證。國內的用戶舍得花錢購買硬件設備,卻對于軟件的支出十分謹慎。對于國內的體感廠商來說,在硬件性能方面無法與通過
體感游戲是一種通過肢體動作變化來進行(操作)的新型電子游戲。突破以往單純以手柄按鍵輸入的操作方式,用身體去感受。
中國家庭體感游戲行業市場現狀 中國家庭體感游戲行業競爭力分析
體感游戲,通過互聯網運營平臺,進行人機互動,在線玩家在線互動、競技運動,聚合實體健身的運動項目,同時加入WII,XBOX類似的游戲項目,不需要手柄,直接利用肢體來完成游戲,即視頻識別技術,依靠相機捕捉三維空間中玩家的運動,在游戲示范中,玩家們用腳踢僅存在于屛幕中的足球,并用伸手設法攔阻進球。在駕駛游戲中,玩家轉動想像中的方向盤來操控電視游戲中的賽車。
數字家庭娛樂平臺能夠為玩家提供體感綠色健康游戲,適合8歲到80歲之間各個年齡段,游戲項目還可在線升級更新,不同年齡的用戶都可找到自己喜愛的游戲類型。因此有廣闊的市場發展前景。
國內大多數電視游戲為休閑與益智類游戲,偶爾有一些重度游戲,卻并不支持體感,于是國內的體感游戲也從休閑游戲之中拔高,游戲實際效果也只不過是手拿控制器站在電視面前揮動一下手臂而已。
面對一些大型游戲,國內體感設備卻一點辦法也沒有。就算是過氣的Wii都可以通過抬手投籃搖桿控制來進行對《2K》的控制,而最早的體感槍都可以用來在Wii上玩《使命召喚》。更別說用Kinect玩Xbox One的《舞動》了,簡直與真實跳舞并沒有什么區別。
體感游戲看似火爆,其實暗藏殺機,技術不到位,游戲體驗不如意,讓體感在國內游戲市場并不叫好,雖說微軟Xbox One與任天堂的Wii的體感確實獨領風騷,但體感游戲卻不如那些3A級游戲帶來效果強烈。
根據中研普華產業研究院發布的《2022-2027年中國家庭體感游戲行業市場深度調研與趨勢預測研究報告》顯示:
由于國外同類產品無法正常進入國內銷售,同時在產品定位上避免了“游戲機”的概念,近年來國內一些廠商開始了國內體感市場的拓展,并逐漸取得了一些成效。以健身運動為概念不僅繞開了政策的禁區,同時更易于家長和社會輿論的接受。傳統的單機及電視游戲玩家的口味則更加的挑剔,這部分用戶已經習慣了國外游戲大作的沖擊,核心向的游戲是他們的最愛,而目前國內的體感游戲仍然主打休閑風格,并且在品質上確實還無法與制作精良的國外游戲相抗衡。
中國的游戲行業一直在艱難的前行,對于知識產權保護的漠視使得軟件的價值在中國得不到合理的對待,因而催生了盜版的橫行,單機游戲在中國的凋零就是明證。國內的用戶舍得花錢購買硬件設備,卻對于軟件的支出十分謹慎。對于國內的體感廠商來說,在硬件性能方面無法與通過水貨渠道進入的國外游戲主機比拼,又很難通過軟件銷售獲得高額的利潤。
本地化或許能成為國內廠商的殺手锏,盡管在游戲制作水平方面一時還無法與國外游戲巨頭相抗衡,但是對于中國文化的熟悉以及對于國內玩家心理的把握可以讓國產游戲產品具備一定的競爭力。
本報告分析了我國家庭體感游戲行業將面臨的機遇與挑戰,對家庭體感游戲行業未來的發展趨勢及前景作出審慎分析與預測。是家庭體感游戲企業、學術科研單位、投資企業準確了解行業最新發展動態,把握市場機會,正確制定企業發展戰略的必備參考工具,極具參考價值!
了解更多行業數據詳情,可以點擊查閱中研普華產業研究院的《2022-2027年中國家庭體感游戲行業市場深度調研與趨勢預測研究報告》。
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2022-2027年中國家庭體感游戲行業市場深度調研與趨勢預測研究報告
本報告由中研普華的資深專家和研究人員通過長期周密的市場調研,參考國家統計局、國家商務部、國家發改委、國務院發展研究中心、行業協會、中國行業研究網、全國及海外專業研究機構提供的大量權...
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