在當前的大語境下,消費升級已經不專指實物消費,文化娛樂內容消費也成為人民日益增長的剛需。尤其在移動互聯網的普及下,內容消費升級漲幅迅猛。
在當前的大語境下,消費升級已經不專指實物消費,文化娛樂內容消費也成為人民日益增長的剛需。尤其在移動互聯網的普及下,內容消費升級漲幅迅猛。
在整體經濟復蘇勢頭和暑期效應疊加下,Q3移動互聯網行業呈現出“消費復蘇”“文旅井噴”“娛樂紅火”等三大特點,在2023年9月中國移動互聯網細分行業月活用戶規模凈增量中,火車服務、地圖導航、在線旅游、有聲聽書、數碼電商位居前五,分別凈增8602萬、8587萬、5017萬、4261萬、4062萬。具體到APP上看,高德地圖、鐵路12306、百度地圖、攜程旅行、大麥用戶分別凈增了9031萬、8497萬、5345萬、3670萬、2771萬。
線上典型內容平臺流量仍在持續提升,微信、抖音、微博、快手、嗶哩嗶哩、小紅書的月活躍用戶規模分別達到10.45億、7.43億、4.85億、4.57億、2.10億及1.99億。線上娛樂消費方面,00后、60后貢獻度持續提升,9月份,數字閱讀、移動視頻、移動社交三個領域用戶凈增量為4178.8萬、4067.7萬、2367.0萬,其中00后、60后的貢獻度合計為43.3%、72.0%、98.1%。
根據中研普華產業研究院發布的《2023-2028年中國網絡娛樂行業發展全面分析及投資前景預測研究報告》顯示:
網絡娛樂是指利用TCP/IP,以互聯網為依托,可以單人或多人同時參與的娛樂項目,如網絡聊天、游戲、看電影、聽音樂等娛樂休閑活動。與傳統娛樂相比,網絡娛樂不再需要特定的工具(比如,在網上看電視不再需要電視機,打牌不再需要撲克),網絡娛樂只有一種道具,那便是計算機。用戶選擇玩什么游戲,使用JAvA程序就可以操控計算機,將其馬上變成用戶需要的道具,虛擬的時代卻讓人體驗出真實的生活。
隨著娛樂內容的不斷創新,網絡娛樂在人們生活當中所占的比重越來越大。自1993年以來,世界各國網絡娛樂的發展非常迅速,特別是東亞國家日本、韓國、中國、新加坡,以及歐美發達國家等,都迅速形成了一個娛樂產業。
經濟增長是全球娛樂社交市場擴張的重要因素。人均可支配收入增加,使得消費者的購買力不斷提高,因而也加大了用戶在線上娛樂方面的支出,推動了市場的增長。
消費能力提高能改善生活水平,并使人們有條件購買智能手機、智能電視等技術先進的電子產品,這反過來又會繼續推動線上娛樂業務的擴張。此外,中國、印度等亞洲的發展中國家,人均可支配收入在過去幾年節節攀升,從而增加了線上娛樂支出,推動了全球線上娛樂市場的發展。
網絡娛樂行業收益模式
廣告是收入來源占比最大的組成部分,預計在 2022 年~2030 年將以 16.5% 的年復合增長率增長。線上社交流量的激增有望成為提振線上廣告需求的關鍵因素。在廣告行業中,線上社交媒體廣告越來越受到重視,因為其能帶來品牌知名度提升、客戶轉化率提高、營銷成本下降、分段和定向投放客戶群體、提高搜索引擎排名、增加入站流量、提高客戶滿意度等一系列好處。
訂閱是第二大收益模式。訂閱模式的優勢包括提供靈活的計費和支付方式、將固定成本轉化為可變成本、簡化分銷,能提供穩定和持續的收入來源,因此訂閱模式被越來越多地采用,包括 OTT 平臺(如 Netflix 和 Amazon Prime)以及圖庫平臺(如 shutter stock 和 image bazaar )等,線上業務主要受益于訂閱定價,可以確保平臺在協議期間獲得可預測的收入流,大大降低了不確定性,且訂閱模式大多為提前付款,也更有可能保持用戶的忠誠度和粘性。
網絡娛樂行業可以根據不同的內容和形式進行分類,包括有:游戲類、視頻類、音樂類、社交類和直播類等。
據統計,截至2021年6月,我國網絡直播用戶規模達6.38億,同比增長7539萬。其中,電商直播用戶規模為3.84億,同比增長7524萬;其次是,游戲直播用戶和真人秀直播,其用戶規模分別為2.64億和1.77億。在2022年,該行業的用戶規模達到8.78億人,同比增長10.3%。其中,游戲、視頻和音樂是網絡娛樂的主要參與方面,占比分別為36.3%、32.3%和20.8%。平臺數量達到2500家,同比增長15.6%。企業數量達到5000家,同比增長12.8%。
疫情后人們生活方式產生改變,對互聯網的依賴程度顯著提高,數字化成為社會發展趨勢,將為互聯網廣告進一步發展提供機遇。政府監管政策的進一步完善也將舒緩大型科技公司經營的不確定性。人工智能技術得到了廣泛應用,各大科技公司都在投資和開發類似于ChatGPT、AIGC等工具,用戶體驗和廣告效果將進一步改善和優化。
娛樂行業覆蓋用戶群體大,陌生用戶間的隱私也需要保護,技術對于網絡娛樂體驗共享服務的提供具有重要影響,且不斷擴大。網絡主要細分市場的競爭格局均未穩定,對于提供服務的質量和技術重視程度高,技術服務提供商在助力企業競爭中發揮的作用也在不斷提升。
根據預測,中國娛樂及媒體行業至2027年收入將達約4799億美元,未來五年的復合年增長率為6.1%,高于全球的3.5%。互聯網廣告、電子游戲與電子競技是行業主要的增長驅動力。此外,電影、虛擬現實(VR)等細分領域仍將保持較高增長。
在激烈的市場競爭中,企業及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關鍵。報告準確把握行業未被滿足的市場需求和趨勢,有效規避行業投資風險,更有效率地鞏固或者拓展相應的戰略性目標市場,牢牢把握行業競爭的主動權。想要了解更多行業詳情請點擊中研普華產業研究院發布的《2023-2028年中國網絡娛樂行業發展全面分析及投資前景預測研究報告》。
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2023-2028年中國網絡娛樂行業發展全面分析及投資前景預測研究報告
網絡娛樂是指利用TCP/IP,以互聯網為依托,可以單人或多人同時參與的娛樂項目,如網絡聊天、游戲、看電影、聽音樂等娛樂休閑活動。與傳統娛樂相比,網絡娛樂不再需要特定的工具(比如,在網上J...
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