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游戲股繼續集體反彈,網易漲超5% 游戲行業市場機遇分析2024

為確保游戲行業數據精準性以及內容的可參考價值,我們研究團隊通過上市公司年報、廠家調研、經銷商座談、專家驗證等多渠道開展數據采集工作,并對數據進行多維度分析,以求深度剖析行業各個領域,使從業者能夠從多種維度、多個側面綜合了解游戲行業的發展態勢,以及創新

國家新聞出版署12月22日意外發布《網絡游戲管理辦法(征求意見稿)》,震驚市場后,當局正軟化語氣,并于過去幾日采取補救措施,包括新批12月份的國產游戲版號、與游戲公司會面,以及對可能修改有關措施草案持正面開放態度。至于騰訊和網易均指新措施對公司營運影響有限,公司將向監管機構提供反饋。大和認為投資者情緒可能逐漸復蘇,監管不確定性下,市場情緒可能需要一段時間才能改善。雖然修訂后的措施尚未確定,但估計實際影響程度遠小于市場反應。未來幾個月的進一步補救措施應會推動市場情緒的復蘇。

另外還值得注意的是,據報網易與游戲開發商動視暴雪可能重新合作,大和發表報告指,暴雪的旗艦游戲如Diablo III等可能在中國全面重啟運作,若果消息屬實,網易需要重建營運團隊、測試服務器及相關系統,并重新申請游戲版號,因此重新推出游戲可能需要兩至三個季度實行。

為確保游戲行業數據精準性以及內容的可參考價值,我們研究團隊通過上市公司年報、廠家調研、經銷商座談、專家驗證等多渠道開展數據采集工作,并對數據進行多維度分析,以求深度剖析行業各個領域,使從業者能夠從多種維度、多個側面綜合了解游戲行業的發展態勢,以及創新前沿熱點,進而賦能游戲從業者搶跑轉型賽道。

近年來,由游戲廠商主導的電競賽事逐漸興起,騰訊、網易等游戲大戶布局競技網游,闖入傳統電競產業。(4)當手游興起,競技類手游闖入玩家視野。WCG停辦之后,中國手游COO應書嶺認為,PC端電子競技大賽已經落幕,移動電子競技將崛起。并積極撮合全球游戲競賽及文化活動組織AegisGamingNetworksInc.(AGN)與全球移動游戲聯盟(GMGC)舉辦全球電子競技大賽(WECG),CMGE中國手游成為該賽事的頂級贊助商。(6)中國手游已經發布了《全民槍戰》等多款競技手游,其中《全民槍戰》成為了WECG的移動電競項目,應書嶺成為首個推動移動電競的手游人,被業內稱為“移動電競之父”。

中國游戲市場發展持續向好,已經形成了巨大的產業規模。2021年中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%;其中:中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%,可以看出,中國移動市場規模仍保持逐年增長的趨勢,但增長幅度趨緩,說明中國移動游戲市場正逐步進入存量優化階段。一般來說,游戲行業和影視、出版等行業一樣,需要獲得相應版號才能正式發行,近幾年,受國內游戲防沉迷政策、版號收緊及移動互聯網用戶增長放緩限制,中國國產游戲獲批版號數量呈逐年下降趨勢,2021年中國國產游戲獲批版號數量下降至1308個。

根據中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國移動游戲產業發展現狀與市場運營研究報告》顯示:

當國內游戲面臨增長乏力的困局,出海的必要性突顯。2021年全球游戲市場收入中,移動游戲-手機游戲占45.00%;主機游戲占28.00%;游戲-數字版/盒裝PC游戲占19.00%;移動游戲-平板游戲占7%;PC游戲-網頁PC游戲占1.00%。2021年全球移動游戲市場收入達907億美元,其中中國移動游戲市場收入313.7億美元,占全球的34.59%,排名全球第一。

2022年全球移動游戲市場規模出現首次負增長,市場規模約為5945.2億元,同比下滑10.3%。一方面,受新冠肺炎疫情與通貨膨脹率上升等宏觀因素影響,全球頭部移動游戲市場均出現不同程度的縮減;另一方面,2022年全球移動游戲新品表現乏力。從游戲下載量來看,2022年全球移動游戲下載量同比增長7.94%,達到近900億次。移動游戲免費模式居多,移動游戲下載量同比增加說明游戲需求和用戶黏性沒有降低。

報告指出,今年國內游戲市場收入同比增長并創新高的主因包括:疫情期間諸多負面因素明顯消退,用戶消費意愿和能力有所回升;游戲新品集中面市并有爆款出現,與長線運營產品共同撐起收入增長;普遍采用多端并發方式,對收入增長產生明顯助益。今年我國自主研發游戲國內市場實銷收入2563.75億元,同比增長15.29%。

報告分析了2023年我國游戲行業總體運行情況:一是從業者遵規自律及未成年人保護工作步入常態化;二是國內游戲市場雖明顯回暖,但壓力依然較大,信心有待提振;三是商業模式又有新拓展,通過技術發展與應用探索,經營效益有所提升;四是持續布局海外市場,在劇烈競爭環境下,海外收入略有下滑;五是自研產品挖掘并傳播中華優秀傳統文化漸成主流;六是電競入亞影響深遠,行業發展迎來新機遇;七是“游戲+”跨界賦能,社會效益與企業責任得到新體現。

2022年,我國游戲行業受新冠疫情影響,多項市場指標出現下滑。企業生產研發受限,項目進度嚴重滯后;招聘需求緊縮,崗位優化頻繁;資本信心不足,企業投融資困難;用戶削減個人開支,娛樂消費數額顯著降低;海外競爭更加激烈,企業出海阻力增大。中國移動游戲市場實際銷售收入 1930.58 億元,比上年度減少 324.8 億元,同比下降 14.40%。

移動游戲用戶主要由學生、自由職業者、上班族等組成,2022年中國移動游戲用戶中上班族的月收入最高,達到5100元。由于一線城市工作等壓力較大,移動游戲消耗時間較少,同時隨著智能手機等移動設備的普及,以Wi -Fi網絡、5G高速移動寬帶網絡覆蓋的完善,三四線城市的用戶比例持續提高,2022年中國移動游戲用戶三四線城市居多,占比達到63.6%。數據顯示,2018-2022年,我國移動游戲實際銷售收入占游戲市場總體規模的比例從62.47%提升至72.61%。2023年1-6月,在細分市場中,移動游戲實際銷售收入占比達到73.97%;其他各終端游戲占比為26.03%。

從出海地區看,2023年1-6月,中國自主研發移動游戲海外銷售收入中,美日韓地區收入貢獻占比分別為31.77%、19.65%和8.5%,合計占比約為60%,仍然是中國游戲企業出海的主要目標市場。德、英、法三國合計占比也已接近10%。來自中東、拉美、東南亞等海外新興市場則繼續保持上升勢頭。2023年1-6月,收入前100位移動游戲中,多人在線戰術競技類(MOBA)占比16.72%;射擊類占比16.37%;角色扮演類占比13.57%。三者合計占比46.66%。其中角色扮演類收入占比出現明顯下滑。

2023年,美日仍是我國移動游戲主要海外市場,占比分別為32.51%和18.87%;韓國位于第三,為8.18%。此外,德國、英國、加拿大合計占比9.45%。

此外,2023年,我國移動游戲市場實際銷售收入2268.6億元,同比增長17.51%;中國主機游戲市場實際銷售收入28.93億元,同比增長22.93%。

2023年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入1329.45億元,同比增長12.85%。張毅君在解讀中稱,該數據為電競游戲產品的銷售數據,并未包括按國際慣例統計電競直播、俱樂部運營和賽事收入等。

移動游戲市場未來運營趨勢預測

中國游戲廠商持續加大新興市場的拓展力度,在美日韓之外的地區收入不斷增長。據Newzoo預測,中東&非洲和拉丁美洲將成為全球增長最快的移動游戲市場,這個兩個市場在2019年-2024年的復合增長率將是全球平均水平的1.6倍。東南亞將是亞太地區增長最快的市場,增速為全球平均水平的1.4倍。

此外,2023年,二次元移動游戲市場實際銷售收入317.07億元,同比增長31.01%,增幅明顯。需要指出的是,二次元市場集中度較高,而收入主要集中于頭部產品,非頭部產品的營收水平并不理想。

2023年,國內小程序游戲市場收入200億元,同比增長300%。解讀認為,現階段小程序游戲的變現模式主要包括內購付費、廣告變現、混合變現三類。目前由于內購付費的占比快速提升,帶動了小游戲市場規模的較快增長。

中研普華通過對市場海量的數據進行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務,最大限度地幫助客戶降低投資風險與經營成本,把握投資機遇,提高企業競爭力。想要了解更多最新的專業分析請點擊中研普華產業研究院的《2024-2029年中國移動游戲產業發展現狀與市場運營研究報告》。

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