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客戶端游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀:2023年國(guó)內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入同比增長(zhǎng)8%

2023年,國(guó)內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入662.83億元,同比增長(zhǎng)8%,主要得益于大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)收入穩(wěn)定、頭部電競(jìng)和二次元游戲收入持續(xù)增長(zhǎng)以及更多新品在PC端同步發(fā)行等。

2023年,國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%,為歷史新高點(diǎn)。

2023年我國(guó)游戲行業(yè)總體運(yùn)行情況概括如下:

一是從業(yè)者遵規(guī)自律及未成年人保護(hù)工作步入常態(tài)化;

二是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)雖明顯回暖,但壓力依然較大,信心有待提振;

三是商業(yè)模式又有新拓展,通過(guò)技術(shù)發(fā)展與應(yīng)用探索,經(jīng)營(yíng)效益有所提升;

四是持續(xù)布局海外市場(chǎng),在劇烈競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,海外收入略有下滑;

五是自研產(chǎn)品挖掘并傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化漸成主流;

六是電競(jìng)?cè)雭営绊懮钸h(yuǎn),行業(yè)發(fā)展迎來(lái)新機(jī)遇;

七是“游戲+”跨界賦能,社會(huì)效益與企業(yè)責(zé)任得到新體現(xiàn)。

2023年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%,首次突破3000億關(guān)口。

收入同比增長(zhǎng)并創(chuàng)新高的主因包括:用戶消費(fèi)意愿和能力有所回升;游戲新品集中面市并有爆款出現(xiàn),與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品共同撐起收入增長(zhǎng);普遍采用多端并發(fā)方式,對(duì)收入增長(zhǎng)產(chǎn)生明顯助益。

2023年,國(guó)內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入662.83億元,同比增長(zhǎng)8%,主要得益于大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)收入穩(wěn)定、頭部電競(jìng)和二次元游戲收入持續(xù)增長(zhǎng)以及更多新品在PC端同步發(fā)行等。

客戶端游戲,簡(jiǎn)稱“端游”,是2012年相對(duì)于“網(wǎng)頁(yè)游戲”所產(chǎn)生的新名詞,即是傳統(tǒng)的依靠下載客戶端,在電腦上進(jìn)行游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲。由于客戶端游戲?qū)蕵?lè)時(shí)間要求一定的連貫性,而我國(guó)消費(fèi)者由于工作、學(xué)習(xí)節(jié)奏較快,多為碎片時(shí)間娛樂(lè),伴隨著智能手機(jī)的普及,移動(dòng)游戲?qū)Χ擞蔚陌l(fā)展必然有一定的壓制。

客戶端游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2023年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2268.6億元,同比增長(zhǎng)17.51%,創(chuàng)下新的記錄。

在客戶端游戲方面,近四年客戶端游戲市場(chǎng)份額逐年增長(zhǎng),在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢(shì)。

2022年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入52.80億元,同比下降12.44%。2023年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%,首次突破3000億關(guān)口。

業(yè)界認(rèn)為,這或與這些因素有關(guān):在缺少爆款新品的情況下,客戶端游戲核心用戶玩家的游玩習(xí)慣、付費(fèi)習(xí)慣和付費(fèi)率相對(duì)穩(wěn)定;而疫情居家?guī)?lái)更多在電腦前玩游戲的時(shí)間,客戶端游戲市場(chǎng)比移動(dòng)游戲市場(chǎng)抗風(fēng)險(xiǎn)能力更強(qiáng)。

中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)上升,過(guò)去客戶端游戲經(jīng)過(guò)了從0到1的階段,甚至從1到N的過(guò)程,游戲行業(yè)的發(fā)展已歷經(jīng)幾輪巨變,在娛樂(lè)行業(yè)中占據(jù)舉足輕重的地位。隨著導(dǎo)向清晰、標(biāo)準(zhǔn)明確、嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)范的監(jiān)管機(jī)制建立以及未成年人保護(hù)體系完善,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)將更趨穩(wěn)定成熟。

據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國(guó)客戶端游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)模式分析及投資盈利預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:

我國(guó)端游市場(chǎng)起步晚于歐美,早期通過(guò)代理完成用戶啟蒙和市場(chǎng)教育,彌補(bǔ)了自研端游產(chǎn)品的不足,但近年來(lái)我國(guó)端游發(fā)展進(jìn)入新階段。

國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)起步于2000年,初期以盛大為代表的公司通過(guò)代理國(guó)外游戲初步培育市場(chǎng);2004-2008年,市場(chǎng)初步規(guī)模化以后,大量自研廠商與內(nèi)容運(yùn)營(yíng)商進(jìn)入市場(chǎng);2008年以后,騰訊確立游戲的戰(zhàn)略地位,以代理國(guó)外大作為開(kāi)端占領(lǐng)端游市場(chǎng)份額,并通過(guò)“渠道-內(nèi)容”垂直整合成為龍頭;同時(shí),網(wǎng)易等優(yōu)質(zhì)研發(fā)商不斷提升制作水準(zhǔn),內(nèi)容創(chuàng)作壁壘明顯提升。

一方面端游本身存在較大的需求空白,另一方面VR/AR游戲更類(lèi)似端游,游戲公司補(bǔ)強(qiáng)端游研發(fā)實(shí)力有望收獲新一代游戲品類(lèi)紅利。當(dāng)前端游市場(chǎng)在需求層面及供給層面均出現(xiàn)明顯的利多因素和市場(chǎng)空間,繼手游之后有望重新打開(kāi)游戲市場(chǎng)新空間。

伴隨游戲向重度游戲發(fā)展,高品質(zhì)游戲的客戶端越做越大,對(duì)于硬件設(shè)備的性能(CPU、顯卡)要求逐步提高。受硬件限制以及手游的沖擊,近年來(lái)端游市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)緩慢。2014-2021年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模較為平穩(wěn),基本在600億元上下波動(dòng)。2021年中國(guó)端游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到588億元,同比上升5.2%,2014-2021年期間CAGR為-0.5%。

移動(dòng)游戲進(jìn)入存量市場(chǎng),客戶端游戲是否有進(jìn)一步挖掘的潛力?首先客戶端游戲本身載體性能更好、畫(huà)面動(dòng)作表現(xiàn)優(yōu)質(zhì)、可實(shí)現(xiàn)復(fù)雜操作,在游戲性層面具備不可替代性;其次客戶端游戲存在核心用戶群體,這也使得端游沒(méi)有像頁(yè)游一樣市場(chǎng)快速萎縮,即便有部分用戶轉(zhuǎn)向“端改手”移動(dòng)游戲或選擇觀看直播,仍然留在端游的生態(tài)內(nèi)容中。

報(bào)告對(duì)我國(guó)客戶端游戲行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了國(guó)內(nèi)外客戶端游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。報(bào)告還綜合了客戶端游戲行業(yè)的整體發(fā)展動(dòng)態(tài),對(duì)行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。

想要了解更多客戶端游戲行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)客戶端游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)模式分析及投資盈利預(yù)測(cè)報(bào)告》

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