中國電子游戲廳行業自20世紀80年代起步,經歷了從街機游戲到網絡游戲、電子競技的多次轉型。早期以《拳皇》《街頭霸王》等經典街機游戲為主體的傳統游戲廳曾遍布全國,但隨著互聯網普及和移動游戲興起,行業一度面臨客流量下滑的挑戰。近年來,伴隨虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等技術的成熟,以及電子競技被納入亞運會等國際賽事,電子游戲廳逐漸從單一娛樂場所向綜合性數字娛樂空間升級。政策層面,國家通過規范行業管理、支持電競產業發展等措施,為行業注入新活力。當前,電子游戲廳不僅承載著社交娛樂功能,更成為科技與文化融合的重要載體。
電子游戲廳,一般是指以營利為目的,并向公眾開放、消費者自娛自樂的電子游藝場所。早期俗稱電子游戲機室,隨著動漫產業的發展,電玩游戲節目也納入了動漫產業的分支,因此,很多電玩城也開始有了時髦的稱呼,如動漫城(其實是動漫游戲城)。
1、產業鏈重構與技術升級
電子游戲廳產業鏈正從傳統硬件設備供應向“硬件+內容+服務”三位一體模式延伸。上游硬件設備廠商加速布局VR/AR設備、體感交互裝置等高沉浸式產品,例如VR賽車和全景射擊游戲設備已占據一線城市30%的市場份額。中游內容開發端,獨立游戲工作室與大型廠商合作推出定制化游戲,如結合國風文化的《山海經》主題VR游戲;下游則擴展至電競場館、主題樂園等場景,部分頭部企業通過“游戲+餐飲+直播”模式提升用戶黏性。
2、區域市場分化與消費分層
華東、華南地區依托經濟優勢,集中了全國45%的高端電競館和主題游戲廳,單店日均客流量可達500人次。中西部及三四線城市則以中小型游戲廳為主,通過引入捕魚機、跳舞機等大眾化設備挖掘下沉市場潛力。用戶畫像顯示,18-35歲年輕群體貢獻了70%的消費額,但家庭親子客群和銀發玩家比例逐年上升,推動游戲廳向全齡化娛樂場景轉型。
3、政策規范與行業洗牌
自2018年文化部強化游戲設備審核機制后,無證經營場所減少60%,行業集中度提升。2023年《電子競技場館建設標準》的出臺,進一步推動電競館向標準化、專業化發展。目前,全國約5萬家游戲廳中,30%已完成設備智能化改造,合規化運營成為行業主旋律。
據中研產業研究院《2024-2029年中國電子游戲廳行業市場分析及發展前景預測報告》分析:
當前,中國電子游戲廳行業正處于從“數量擴張”向“質量升級”的關鍵轉型期。一方面,5G網絡普及和元宇宙概念興起,為云游戲、跨平臺交互提供了技術支撐,部分游戲廳通過引入“虛擬分身”系統,實現線上線下用戶無縫銜接;另一方面,消費者對沉浸式體驗的需求倒逼行業加速淘汰老舊設備,單臺VR設備的平均更新周期已縮短至2年。與此同時,監管政策趨嚴與運營成本上升導致中小型游戲廳盈利承壓,行業馬太效應加劇。如何平衡技術創新投入與短期回報,成為企業突圍的核心命題。
1、技術創新驅動業態革新
未來五年,VR/AR設備滲透率預計從當前的18%提升至40%,全息投影、腦機接口等前沿技術將率先在高端電競館落地。云游戲平臺與游戲廳的深度融合,可使玩家通過移動終端無縫接入場館設備,突破空間限制。
2、“娛樂+”生態圈構建
電子游戲廳將向“娛樂綜合體”演進,例如與劇本殺、Livehouse跨界合作,打造“游戲+社交+演出”的一站式體驗。某頭部品牌已在上海試點“電競酒店+賽事直播”模式,入住率同比提升50%。
3、政策紅利釋放新空間
“十四五”文化發展規劃明確提出支持數字文化新業態,電子游戲廳作為文旅融合載體,有望獲得稅收優惠和項目補貼。地方政府的電競產業扶持政策,如成都的“電競之都”建設計劃,將帶動區域市場擴容。
4、出海與國際競爭
國內游戲設備制造商憑借性價比優勢,加速開拓東南亞、中東市場。2024年,中國街機設備出口額同比增長25%,《原神》《永劫無間》等IP授權游戲廳在海外落地,推動文化輸出。
中國電子游戲廳行業在經歷陣痛式調整后,正依托技術創新和政策紅利步入高質量發展新階段。從街機時代的草莽生長,到電競時代的規范運營,再到元宇宙背景下的業態重構,行業始終緊跟技術浪潮與消費需求變遷。當前,一線城市的科技賦能型場館與下沉市場的普惠式娛樂形成差異化競爭,VR/AR設備普及、電競職業化、跨界融合成為三大增長引擎。然而,企業仍需應對內容同質化、設備更新成本高企等挑戰。
未來,行業將呈現“兩極分化”格局:頭部品牌通過生態鏈整合占據高端市場,區域性玩家則深耕細分領域。在政策引導與技術突破的雙重驅動下,電子游戲廳有望從“游戲空間”升級為“數字文化新基建”,成為推動文體消費升級的重要力量。
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