據中國消費者協會,疫情期間, 有關網絡游戲投訴呈現上升趨勢,投訴量多達22705件,較2019年上半年增長44%。問題有擅改網絡游戲商品屬性,網絡游戲停服刪檔后對充值等問題處理不善,網絡游戲賬號封停后續處理機制不健全以及默認自動續費等。
據中國消費者協會,疫情期間, 有關網絡游戲投訴呈現上升趨勢,投訴量多達22705件,較2019年上半年增長44%。問題有擅改網絡游戲商品屬性,網絡游戲停服刪檔后對充值等問題處理不善,網絡游戲賬號封停后續處理機制不健全以及默認自動續費等。
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根據2019年游戲產業大會發布的《2019年游戲產業報告》來看,2019年中國游戲市場實現銷售收入總計2308.8億元,同比增長7.7%,其中移動游戲收入1581.1億元,同比增長18%,而中國游戲市場也依然保持著迅猛的增速。
網絡游戲產業的蓬勃發展,未成年人如何健康游戲也成為國人熱議話題。未成年人自我控制力較弱,很多時候無法分清虛擬和現實,容易沉迷游戲,且為之消費,也誕生出不少未成年人過度消費引發的社會問題,這也成為監管層、游戲廠商以及家長幾方面共同關注的問題。因此,未成年人防沉迷將成大勢所趨。此次,網絡游戲實施總量調控,短期來看,對整個資本市場的游戲板塊造成了巨大沖擊,網游概念股大幅低開,中小游戲廠商受到沖擊。長遠來看,網絡游戲行業的集中度將進一步提高,網絡游戲同時促進網絡游戲行業持續健康發展。
目前,中國、日本和韓國分別占據著亞太地區游戲市場規模的前三名。未來幾年內,中、日、韓的游戲市場將保持穩定增長;亞洲其他地區(不包括中國、日本和韓國)的游戲收入增長將會呈現快速增長的態勢。
2019年,網絡游戲行業仍保持了整體向好的發展態勢,其發展特點主要體現在產品創新、市場拓展和社會影響三個方面。
在產品創新方面,云服務對網絡游戲行業的影響日漸增強,有望重塑游戲的研發運營和用戶體驗。-一是在研發運營上,云服務被廣泛應用于游戲的運算、支付、數據存儲、后臺管理等環節,這不但為網絡游戲的開發和運營提供了專用工具,而且可以讓企業根據玩家需求快速擴展或縮減服務器數量;二是在用戶體驗上,基于云端平臺的游戲不僅無需用戶下載,而且顯著降低了對顯卡、CPU等設備的要求。騰訊和谷歌分別在上半年推出了云游戲平臺CMatrix和Stadia,嘗試為用戶提供新的云端游戲體驗。
在市場拓展方面,我國游戲廠商持續向海外市場輸出資本和產品。一是資本輸出上,我國多家大型游戲企業持續對海外游戲開發商進行投資,結合國內成熟運營能力和海外先進研發能力,不斷增強企業在全球市場的競爭優勢;二是產品輸出上,國內游戲企業進一步加大產品出海力度,并且游戲形態從手機游戲領域向客戶端游戲、單機游戲領域拓展。隨著業務出海的推進,預期海外市場營收將在我國游戲企業的整體營收中占越來越高的比例。
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