近年來,電子設備逐漸行中小學生普及,未成年人沉迷網絡游戲的現象也是越來越嚴重。如今2020兩會召開,今年兩會人大代表將提出哪些限制青少年玩游戲的制度呢?5月24日,全國政協委員、民進中央副主席,全國政協副秘書長朱永新認為,未成年人沉溺網絡游戲已成為不容忽視的
近年來,電子設備逐漸行中小學生普及,未成年人沉迷網絡游戲的現象也是越來越嚴重。如今2020兩會召開,今年兩會人大代表將提出哪些限制青少年玩游戲的制度呢?5月24日,全國政協委員、民進中央副主席,全國政協副秘書長朱永新認為,未成年人沉溺網絡游戲已成為不容忽視的社會現象,他建議建立網絡游戲分級制度,修訂完善網絡游戲相關法律法規。網絡游戲經營單位應采取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能,限制未成年人的游戲時間,預防未成年人沉迷網絡。朱永新建議,從網絡游戲類別、認證、時長、充值方面建立網絡游戲強制分級制度,并由相關政府部門審核監管。
未成年人網絡打賞網游付費可退還
法律有明文規定未成年打賞糾紛如何判定嗎?基于此種現狀,近日最高法新出臺的《關于依法妥善審理涉新冠肺炎疫情民事案件若干問題的指導意見(二)》明確:無效?!兑庖姟访鞔_,限制民事行為能力人未經其監護人同意,參與網絡付費游戲或者網絡直播平臺“打賞”等方式支出與其年齡、智力不相適應的款項,監護人請求網絡服務提供者返還該款項的,人民法院應予支持。
王者榮耀限制未成年人游戲消費
年齡不滿8歲的禁止在游戲中充值,年齡在8歲至16歲之間的用戶,每次充值限制在50元(含50元)內,總充值金額限制在每個月200元(含200元)內。而成年人用戶單次充值限制在100元人民幣(含100元)內,每月充值總額限制在400元(含400元)內。除此之外,游戲修改了游客模式的限制,iOS版游客體驗模式下,同一臺設備每15天的玩游戲時間不能超過1小時,也不能進行充值。
網絡游戲產業的蓬勃發展,未成年人如何健康游戲也成為國人熱議話題。未成年人自我控制力較弱,很多時候無法分清虛擬和現實,容易沉迷游戲,且為之消費,也誕生出不少未成年人過度消費引發的社會問題,這也成為監管層、游戲廠商以及家長幾方面共同關注的問題。因此,未成年人防沉迷將成大勢所趨。此次,網絡游戲實施總量調控,短期來看,對整個資本市場的游戲板塊造成了巨大沖擊,網游概念股大幅低開,中小游戲廠商受到沖擊。長遠來看,網絡游戲行業的集中度將進一步提高,同時促進網絡游戲行業持續健康發展。
根據中研普華產業研究院發布的《2020-2025年中國網絡游戲行業深度分析及發展前景預測報告》顯示:
2020網絡游戲行業發展現狀
根據2019年游戲產業大會發布的《2019年游戲產業報告》來看,2019年中國游戲市場實現銷售收入總計2308.8億元,同比增長7.7%,其中移動游戲收入1581.1億元,同比增長18%,而中國游戲市場也依然保持著迅猛的增速。
目前,中國、日本和韓國分別占據著亞太地區游戲市場規模的前三名。未來幾年內,中、日、韓的游戲市場將保持穩定增長;亞洲其他地區(不包括中國、日本和韓國)的游戲收入增長將會呈現快速增長的態勢。
2019年我國網絡游戲用戶規模情況
截止到2019年6月,中國網絡游戲用戶規模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%。
2019年,網絡游戲行業仍保持了整體向好的發展態勢,其發展特點主要體現在產品創新、市場拓展和社會影響三個方面。
在社會影響方面,政府和企業高度重視網絡游戲對未成年人群體的不良影響,陸續展開相關行動,不斷改善未成年人群體的游戲環境。一是監管政策上,《未成年人節目管理規定》等相關文件發布,要求企業不得宣傳、介紹不利于未成年人身心健康的網絡游戲;二是行業自律上,人民網聯合十家大型游戲公司發起《游戲適齡提示倡議》,嘗試建立不同年齡段游戲內容和運營等方面的行業標準;三是企業運營上,多家游戲廠商通過升級健康系統、成長守護平臺等功能強化家長和老師對學生游戲行為的監控。
2020年游戲行業發展趨勢
2020年是5G的普及之年,5G與云游戲能給這個行業帶來更多的賦能,再到AR/VR世代設備平臺的普及,將是游戲真正的未來。
隨著網絡游戲行業競爭的不斷加劇,大型企業間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內外優秀的網絡游戲企業愈來愈重視對行業市場的分析研究,特別是對當前市場環境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領市場,取得先發優勢。正因為如此,一大批優秀品牌迅速崛起,逐漸成為行業中的翹楚。中研普華利用多種獨創的信息處理技術,對網絡游戲行業市場海量的數據進行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務,最大限度地降低客戶投資風險與經營成本,把握投資機遇,提高企業競爭力。
網絡游戲軟件用戶規模情況
截止到2019年6月,中國網絡游戲用戶規模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%。
圖表:網絡游戲用戶規模及使用率
數據來源:CNNIC,中研普華產業研究院整理
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2020-2025年中國網絡游戲行業深度分析及發展前景預測報告
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