11月27日,杭州電魂網絡科技股份有限公司(以下簡稱“電魂網絡”,603258.SZ)宣布參股杭州普華碩陽股權投資合伙企業(有限合伙)(以下簡稱“普華碩陽基金”)。普華碩陽基金財務數據顯示,自《夢三國》上線的2011年到2013年《Dota2》上線之前,是電魂網絡發展的黃金時
11月27日,杭州電魂網絡科技股份有限公司(以下簡稱“電魂網絡”,603258.SZ)宣布參股杭州普華碩陽股權投資合伙企業(有限合伙)(以下簡稱“普華碩陽基金”)。普華碩陽基金財務數據顯示,自《夢三國》上線的2011年到2013年《Dota2》上線之前,是電魂網絡發展的黃金時間。公司收入也由2011年的1.51億元增長到2013年的4.71億元,公司凈利潤由0.95億元增長到3.04億元,年復合增長率高達47.36%。2013年3.04億元的凈利潤,也是電魂網絡自2011年公布財務數據以來到2019年公司凈利潤的最高值。此后數年,雖然電魂網絡的營業收入有所增長,但其凈利潤卻再未超過3.04億元。
2020年三季度電魂網絡的凈利潤高達3.10億元,但非經常性損益為電魂網絡提供了大量利潤,當期的扣非凈利潤僅有2.53億元,并未超過2013年2.97億元的扣非凈利潤。未來游戲行業市場怎么樣?
2021游戲出版開發該如何發展
2019年游戲行業正逐漸告別野蠻成長,在有序生長的游戲賽道中,尋找到新的價值洼地和營收模式,對于游戲廠商而言就相當于抓住了決勝的“新賽點”。2019年中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比2018年增長7.7%,從細分市場觀察,移動游戲占整體營銷收入近七成,處于主導地位;客戶端與網頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%,2020年游戲行業收入和用戶規模將不算上漲,游戲行業全面回暖。5G時代的到來打開了一個廣闊的發展空間,為游戲產業開啟了全新的第四篇章。
來源:中研普華研究院
隨著中國與日本、韓國、新加坡、馬來西亞、臺灣等國家和地區在3G業務上深入合作,中國乃至亞洲地區逐漸發展成為全球范圍內潛力最大的移動互聯網市場,截至2010年年底,中國手機網民規模達3.03億。預計在未來一兩年內,手機上的游戲用戶數量將超過傳統PC游戲用戶。
ComScoreMobilens研究發現,手機游戲在英國日益壯大,從2011年1月到2013年4月,手機游戲玩家的數量上漲了92%。
根據由TNS和Gamesindustry聯合發布的《UKNationalGamers》數據手機部分數據顯示:2009年共有380萬名手機游戲玩家支付了1.7億英鎊。
中國音數協游戲工委發布的年度調查數據顯示,2019年,中國游戲產業實際營銷收入為2308.8億元,同比增長7.7%,其中自主研發游戲營銷收入為1895.1億元,同比大幅增長15.3%。這些數據表明,2019年的中國游戲產業在觸及底部后走出“寒冬”。相關數據表明2019年中國游戲產業整體保持穩中向好、穩中有升的良好態勢。2019年全年實際銷售收入達2308.8億元人民幣,較2018年增長了164.4億元人民幣, 游戲產業持續保持增長。中國游戲用戶規模達到6.4億人,較2018年提高2.5%,持續擴大。2019年移動游戲營銷收入1581.1億元,同比增長18.0%,成為拉動游戲市場整體增長的主要因素。
2019年中國自主研發游戲海外市場營銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長21%。相當數量不同類型自主研發游戲在全球上百個不同地區的下載榜和暢銷榜進入頭部。此外,女性游戲、二次元游戲也被提及,2019年女性用戶規模為3億,占國內游戲用戶總規模的46.2%,營銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩定。2019年二次元游戲營銷收入達215.6億元,同比增長12.9%。與之相應,用戶規模1.16億,同比增長10.7%,呈穩步上升趨勢。
英國智能機和平板游戲公司預計今年將獲得40億英鎊(425億人民幣)的收入,將超過其他所有歐洲地區的手游收入。在歐盟28個成員國中,英國地區的手游收入將占總收入的三分之一,據谷歌在I/O大會上的應用和開發者環節透露,歐洲地區參與應用研發的公司超過8000家,員工總數達38萬人。
21.2%的法國玩家都有跨四屏游戲體驗。電腦屏幕仍然是最受歡迎的游戲屏幕,擁有90.4%的法國玩家。娛樂休閑屏幕(電視)相對流行占比71.5%。其中浮動屏幕(平板和掌機)玩家比例為39.2%,屬于歐洲較高水平,僅有西班牙(48.2%)和意大利(42.6%)擁有更高的玩家比例。
報告顯示,2019年中國游戲用戶規模達到6.4億人,較2018年增加2.5%。其中女性用戶規模為3億,占國內游戲用戶總規模的46.2%,營銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩定。
據悉,2019年中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。從細分市場觀察,移動游戲占整體營銷收入近七成,客戶端與網頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%。
更多游戲娛樂行業最新情況可以點擊查看中研普華研究報告《2020-2025年中國游戲娛樂軟件行業市場前瞻與未來投資戰略分析報告》。
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