《2020年中國游戲產業報告》數據顯示,2020年中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達154.50億美元,比2019年增加了38.55億美元,同比增長33.25%,繼續保持高速增長態勢。美日韓仍是中國自主研發游戲的主打市場,營收合計占海外總收入的60.27%。伽馬數據聯合創始人兼4
《2020年中國游戲產業報告》數據顯示,2020年中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達154.50億美元,比2019年增加了38.55億美元,同比增長33.25%,繼續保持高速增長態勢。美日韓仍是中國自主研發游戲的主打市場,營收合計占海外總收入的60.27%。伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭表示,今年共有46款二次元移動游戲流水過億,數量遠超往年。這一方面源自二次元文化及社區在國內影響力持續提升。另一方面二次元動漫IP在國內具備較高的影響力,特別是國產漫畫的快速發展使得二次元文化影響力進一步提升,未來隨著開發者對產品的創新,也有望持續獲取用戶。伽馬數據預計,2021年二次元移動游戲將得到較快增長,預計超過270億元人民幣。
ironSource大中華區商業化負責人紀秀美認為,疫情特殊背景之下,國內沒有太多創意產品出海,導致產品同質化越來越嚴重,從而使得廣告主投放成本逐漸提高,出現增收不增利的問題。
新聞資訊、短視頻等平臺上進行推廣的一種手段。今年以來包括騰訊、網易、三七互娛(27.790, -0.57, -2.01%)在內的游戲公司都加大了買量投入。以三七互娛為例,前三季度銷售費用達66.88億元,同比上升15.84%,主要用于游戲推廣買量。買量成本激增,致使不少中小公司迫于壓力選擇退出。
電子競技粉絲規模不斷擴張
電子競技市場規模:市場規模包括:1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入。2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入。3.電競游戲收入:包括中國大陸地區用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產生的收入。
如今電子競技是文化體育行業中最火爆的細分領域之一,以PC端游為載體的傳統電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內容、明星等,影響了數以億計的用戶。
隨著國內電競粉絲規模不斷擴張,2015年電競粉絲規模達到1.2億人,同比增長高達53.1%,預計2018年將達到2.8億人。粉絲規模持續高增長的同時,國內電競市場規模、市場滲透率(國內電競市場規模/國內游戲整體市場規模)也在不斷上升。國內電競市場規模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國內電競市場規模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規模達到504.6億元(同比增長34.7%);國內電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業已經成為游戲行業的重要細分領域。
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2020-2025年中國游泳鏡行業市場全景調研及投資價值評估咨詢報告
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