電子游戲廳是伴隨著電子游戲的產生而產生。狹義的電子游戲是一種軟件,因此必須有相應的硬件設備,兩者是一種模組化的關系。上世紀80年代初,中國第一臺電子游戲機在桂林誕生。
電子游戲廳是伴隨著電子游戲的產生而產生。狹義的電子游戲是一種軟件,因此必須有相應的硬件設備,兩者是一種模組化的關系。上世紀80年代初,中國第一臺電子游戲機在桂林誕生。幾年后,電子游戲機以其銳不可當之勢,"踏"遍了中國大江南北,電子游戲廳也遍地開花。當時游戲機的內容主要有:駕駛類、炮戰類、火箭襲擊類、趣怪類等。這些游戲都具有緊張激烈的對抗競技特點,受到了少年兒童的青睞。
后來,國家明文規定:除節假日外,電子游戲廳(室)一律不得向未滿18周歲的青少年開放。那些在游戲廳里天馬行空的日子,成為一代人的回憶。 電視游戲是電子游戲中的先驅,電視游戲分為家用機與街機。最早的電視游戲并沒有家用機,只有在街上的游戲廳里才可以玩到,所以稱為街機,直到現在,街機仍然是非常重要的一種游戲機種。
上個世紀80年代,一些日本游戲機廠商開始嘗試開發家用游戲機種,80年代末90年代初,著名的游戲機廠商任天堂開發出第一款8位游戲機上市,這款游戲機就是后來通常說的紅白機,它上面的很多經典游戲,也許技術上在今天看來已無任何借鑒意義,但是它們的游戲性絲毫不遜于現在的游戲產品。而直到現在還在采用的一些游戲分類方法,在當時的紅白機中就已經出現。
2008年10月25日,文化部、國家經貿委、公安部、信息產業部、外經貿部、海關總署、國家工商管理局聯合下發了《關于深入開展電子游戲專項治理工作的有關問題的通知》。
文化部發言人指出,今后一律停止審批新的電子游戲經營場所。根據這一規定和不再允許電子游戲機具的生產的規定,今后2年內,隨著大力壓減,電子游戲經營場所行業將逐漸萎縮而最終被取消。
2008年10月份,中國電子游戲專項治理工作協調領導小組將派出聯合檢查驗收小組對全國電子游戲專項治理情況進行檢查驗收,根據聽取匯報、明察暗訪、召開社會各界人士座談會進行綜合評分。評定總分為100分,80分以上為合格,60分以上為基本合格,60分以下為不合格。維護廣大人民群眾特別是青少年的根本利益,全國開展了為期3個月的電子游戲專項治理工作,經營場所從10萬多家壓減到不足3.6萬家,壓減率達到66.6%,從根本上改變了電子游戲經營場所過多過濫的局面。
據統計,專項治理行動中,全國共出動執法檢查人員53萬多人次,清查電子游戲經營場所和電腦網吧12萬多家,收繳、銷毀賭機10萬多臺、電路板6萬多塊,絕大部分違法經營行為和違法經營者依法受到嚴懲,人民群眾普遍關注的問題得到解決。
中國電子游戲娛樂場所有近6萬家,受利益驅動,一些電子游戲廳出現了無證經營、非法接待未成年人和利用電子游戲機賭博等現象。
從游戲行業分析來看,隨著硬件技術的提升,以及用戶游戲習慣的轉變,網絡游戲內部結構有較大分化。數據顯示,移動游戲以17年全年約1122.1億元的營業收入領先,同比增長38.5%,占網絡游戲的市場份額達55.8%。客戶端游戲營業收入約為696.6億元,同比上升18.2%,占網絡游戲市場比重為34.6%。網頁游戲營業收入約為192.3億元,同比下降14.7%,占網絡游戲市場總份額的9.6%。
從各地區的細分市場看,亞太地區已成為全球游戲市場的增長引擎。2017年亞太地區游戲市場規模約為512億美元,較2016年增長9.20%,全球市場占比為47.10%。北美地區市場規模約為270億美元,較2016年增長4.00%,全球市場占比為24.8%。歐洲、中東、非洲地區市場規模約為262億美元,較201年增長8.00%,全球市場占比為24.10%。拉丁美洲地區市場規模約為44億美元,較2016年增長13.90%,全球市場占比約為4.10%。可見,亞太地區已經成為全球游戲市場的增長引擎。
目前,中國、日本和韓國分別占據著亞太地區游戲市場規模的前三名。未來幾年內,中、日、韓的游戲市場將保持穩定增長。亞洲其他地區(不包括中國、日本和韓國)的游戲收入增長將會呈現快速增長的態勢。未來幾年內,亞太地區人口紅利仍將持續推動當地游戲市場快速增長。相比于其他地區,亞太地區人口基數龐大。欲了解關于電子游戲廳行業具體詳情可以點擊查看中研普華研究報告《2021-2025年中國電子游戲廳行業競爭分析及發展前景預測報告》。
2021-2025年中國電子游戲廳行業競爭分析及發展前景預測報告
電子游戲廳行業研究報告中的電子游戲廳行業數據分析以權威的國家統計數據為基礎,采用宏觀和微觀相結合的分析方式,利用科學的統計分析方法,在描述行業概貌的同時,對電子游戲廳行業進行細化分...
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