成都一電競機構可提供電競勸退業務,機構負責人認為這項業務可“正確引導青少年的電競價值觀”,“我們主要做短訓,兩三個月內給一個結論——這個孩子是不是真的適合打職業。時間不長,卻能讓孩子和家長都能認清現實”。
成都一電競機構可提供電競勸退業務,機構負責人認為這項業務可“正確引導青少年的電競價值觀”,“我們主要做短訓,兩三個月內給一個結論——這個孩子是不是真的適合打職業。時間不長,卻能讓孩子和家長都能認清現實”。
從電競被納入亞運會、奧運會后,不少高校也開設了電競相關專業。數據顯示,2023年,全球預計將有20億電競人口,而中國將成為這一數字貢獻最大的國家和市場片區。國內的電競從業者們如何看待如此廣闊的市場空間,行業發展還面臨哪些問題,繼續來看報道。數據分析公司Newzoo發布的《2020全球電子競技市場報告》顯示,2020年,全球電競觀眾將增至4.95億,其中,核心電競愛好者2.23億,同比增長2500萬,預計將以11.3%的復合增長率(2018-2023年)在2023年達到2.95億。有業內人士表示,眼下最缺乏的電競人才其實是俱樂部運營、賽事組織執行、編導、主持解說、數據分析師等五類人才。
早在2003年,電競就成為第99個正式體育項目;2006年,電競項目管理規定正式公布;2008年,電競納入中國第78號體育運動項目;2013年,體育總局組建電競國家隊;2014年,WCA永久舉辦地落戶銀川;2016年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟;4月18日,國家體育總局體育信息中心聯手大唐電信(600198)主辦首屆全國移動電子競技大賽(CMEG)。經濟增速換擋背景下,享受成長紅利的90后為電競發展提供了用戶紅利,而供給端產品和賽事的優化則提供了技術紅利,與此同時,政策也在逐漸轉向引導鼓勵。
隨著中國游戲主機解禁、中國游戲內容廠商的制作能力不斷提升,中國電競行業勢必將為我們帶來更多的驚喜與變化。在這一過程中,誰能以前瞻性的思維及時洞察消費市場的變化,并提供優質、可靠的服務,誰就有可能在這一輪電競發展大潮中挖掘到更多的商業價值。
在觀賽需求方面,欣賞職業選手、與互動交流、感受賽事氛圍是目前電競用戶的普遍需求。電競與傳統賽事相比,其天生的互聯網和社交屬性使其用戶粘性建設相比于傳統體育項目更加容易。特別是游戲直播平臺,其內容展現的吸引力不再是單一的游戲概念,而是聚集廣大游戲玩家的社群,主播可以和觀眾可以實時互動。在用戶的付費習慣方面,隨著支付體系的日趨完善,目前用戶在電競特別是移動電競方面的付費習慣已經逐漸養成,例如手游電競玩家的主要消費額度集中在51-200元。隨著未來移動電競產品的豐富化,用戶消費水平有望大幅提升,未來電競市場增長空間可觀。
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2020-2025年中國電競行業市場全景調研及投資價值評估咨詢報告
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