3月5日,魯曼建議,未成年人在游戲中不僅充值要刷臉,還應每玩30分鐘刷臉一次。全國人大代表周善紅也認為,目前網絡游戲的實名制流于形式,建議加強監管,遏制未成年人沉迷。青少年防沉迷系統是在國家相關部門的推動下,由各主要游戲、視頻、直播等網絡平臺推行的軟件系
3月5日,魯曼建議,未成年人在游戲中不僅充值要刷臉,還應每玩30分鐘刷臉一次。全國人大代表周善紅也認為,目前網絡游戲的實名制流于形式,建議加強監管,遏制未成年人沉迷。青少年防沉迷系統是在國家相關部門的推動下,由各主要游戲、視頻、直播等網絡平臺推行的軟件系統。進入“青少年模式”后,用戶的使用時段、在線時長、服務功能等會受到限制,且只能訪問青少年專屬內容池。社會各界要不斷創新對未成年人網絡權益的保護機制,防范危害未成年人健康成長的行為。
數據顯示, 中國網絡游戲用戶規模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%。隨著智能手機的普及和移動互聯網的發展,手機網絡游戲用戶規模增長較快,為網絡游戲產業注入新的活力。未來網絡游戲市場行情如何?
天眼查數據顯示,我國2020年上半年新增游戲企業超過2.2萬家,平均每天新增122家。目前我國網絡游戲用戶規模達5.4億,占網民整體的57.4%;游戲App也成為App第一品類,數量達92.5萬款,占全部App的25.8%。
新冠疫情的出現促使人們將更多時間放在了室內,此舉進一步推動了全球用戶花在游戲上的時間,也拔高了全球游戲市場的總營收。Newzoo預測,2021年全球的游戲玩家總數將達到28億,將會創造1893億美元的總營收。這其中,隨著東南亞、中東和北非地區基礎設置和經濟的持續增長,這些新興市場將成為2021年營收增長的主要推動力。
近年來,中國移動游戲行業向頭部企業集中的趨勢明顯。2019年騰訊游戲市占率達到了57%,牢牢占據龍頭位置;網易游戲以18%的市占率位列第二,與騰訊游戲共同組成中國移動游戲行業的第一梯隊。在除騰訊游戲、網易游戲外,其余廠商市占率均不足10%;老牌游戲廠商三七互娛和完美世界市占率分別為6%和3%;新興游戲分發渠道嗶哩嗶哩、昆侖萬維、中手游市占率均為2%。中國移動游戲行業CR7達到了90%,行業集中度保持在較高水平上。
騰訊和網易兩個巨頭占據了移動游戲市場80%的份額,而剩下的20%份額中還有很多類似于藍港、中手游、樂逗之類的中型游戲運營商,而留給小運營商的市場則是少之又少。三線及以下城市用戶占比移動游戲用戶的49.3%,伴隨著人口遷移,三線及以下城市的移動端滲透在加速,未來幾年,占比將更高,形成潛力市場,這一部分的市場正是巨頭和中型游戲運營商所沒有覆蓋的,對于小型游戲運營商而言,這絕對是機遇所在。
游戲帶來的互動體驗正在逐漸成熟,這種體驗對于年輕用戶來說極具吸引力,未來在商業價值的推動下這種趨勢還將繼續下去,尤其是隨著傳統廣告支出的不斷增長。
據2020年人社部發布的《新職業在線學習平臺發展報告》統計顯示:未來5年,新職業人才需求規模龐大,其中電子競技員近200萬、電子競技運營師近150萬,電競行業人才缺口達到350萬。
想要了解更多關于該行業專業分析,請關注中研普華研究報告《2021-2025年中國手機游戲行業全景調研與發展戰略研究咨詢報告》
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雙氯芬酸鉀片行業研究報告主要分析了雙氯芬酸鉀片行業的國內外發展概況、行業的發展環境、市場分析(市場規模、市場結構、市場特點等)、競爭分析(行業集中度、競爭格局、競爭組群、競爭因素等...
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