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中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展前景分析2023

2022年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為52.8億元,連續(xù)5年持續(xù)呈現(xiàn)下降的趨勢(shì)。主要原因是,網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)服數(shù)量持續(xù)減少;頭部游戲企業(yè)雖然也在積極研發(fā)網(wǎng)頁(yè)游戲,但是在客戶(hù)端游戲和移動(dòng)游戲市場(chǎng)的擠壓下,整體市場(chǎng)空間持續(xù)萎縮。

網(wǎng)頁(yè)游戲又稱(chēng)Web游戲,無(wú)端網(wǎng)游,簡(jiǎn)稱(chēng)頁(yè)游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲,無(wú)需下載客戶(hù)端,不存在機(jī)器配置不夠的問(wèn)題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。按照游戲內(nèi)容可以分為角色扮演類(lèi)、戰(zhàn)爭(zhēng)策略類(lèi)、休閑競(jìng)技類(lèi)、模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)四個(gè)大類(lèi)。

近年來(lái)由于用戶(hù)逐步向移動(dòng)游戲轉(zhuǎn)移,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲的市場(chǎng)份額也在逐年壓縮,市場(chǎng)萎縮明顯,2021年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為60.30億元,同比減少20.74%,2022年上半年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入已完成27.06億元。數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的2.03%,較2014年的17.71%減少了15.67%,2022年上半年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的1.8%。

據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)深度調(diào)研及發(fā)展研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:

近年來(lái),隨著信息技術(shù)的創(chuàng)新和融合發(fā)展,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,成為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要增長(zhǎng)點(diǎn)。在數(shù)字經(jīng)濟(jì)不斷蓬勃發(fā)展的大背景下,5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)正在重塑著游戲行業(yè)生態(tài),游戲出海的意義顯得愈發(fā)重要。與此同時(shí),游戲文化傳播功能日漸凸顯,游戲產(chǎn)品逐步成為講好中國(guó)故事,傳播中國(guó)文化的重要載體。

數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶(hù)規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年規(guī)模增長(zhǎng)明顯放緩之后,近八年來(lái)首次出現(xiàn)下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。2022年自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2223.77億元,同比下降13.07%。 在自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入分布中,美、日、韓分別占比32.31%、17.12%和6.97%,其他地區(qū)占比也在逐年提升,美、日、韓依然是我國(guó)游戲企業(yè)主要海外目標(biāo)市場(chǎng)。我國(guó)出海企業(yè)對(duì)新興市場(chǎng)將持續(xù)加大拓展力度。

2022年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為52.8億元,連續(xù)5年持續(xù)呈現(xiàn)下降的趨勢(shì)。主要原因是,網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)服數(shù)量持續(xù)減少;頭部游戲企業(yè)雖然也在積極研發(fā)網(wǎng)頁(yè)游戲,但是在客戶(hù)端游戲和移動(dòng)游戲市場(chǎng)的擠壓下,整體市場(chǎng)空間持續(xù)萎縮。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2022年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)規(guī)模約為12.32百萬(wàn)人,同比下降9.01%,同時(shí)網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)服量繼續(xù)下滑,網(wǎng)頁(yè)游戲與主流市場(chǎng)漸行漸遠(yuǎn),在沒(méi)有新的利好加持下,下跌趨勢(shì)將難以逆轉(zhuǎn)。

中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展前景分析2023

2022年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為52.8億元,連續(xù)5年持續(xù)呈現(xiàn)下降的趨勢(shì)。主要原因是,網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)服數(shù)量持續(xù)減少;頭部游戲企業(yè)雖然也在積極研發(fā)網(wǎng)頁(yè)游戲,但是在客戶(hù)端游戲和移動(dòng)游戲市場(chǎng)的擠壓下,整體市場(chǎng)空間持續(xù)萎縮。

對(duì)于上游的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)來(lái)說(shuō),最大的困境在于頁(yè)游題材的重復(fù)。相對(duì)來(lái)說(shuō),端游和手游對(duì)用戶(hù)在游戲時(shí)的關(guān)注度有著更高的要求,因此也源源不斷地催生了更多樣化的玩法,像是強(qiáng)調(diào)操作的ACT、強(qiáng)調(diào)合作的吃雞等等,而頁(yè)游受到客觀條件限制,在玩法上仍然以傳統(tǒng)的RPG、ARPG為主,在題材上,三國(guó)、西游和傳奇類(lèi)這三大元老級(jí)IP成了重災(zāi)區(qū),出現(xiàn)了內(nèi)容同質(zhì)化、玩法套路化的問(wèn)題,急需更多類(lèi)型游戲的補(bǔ)充。

借勢(shì)泛娛樂(lè)化,成為了頁(yè)游行業(yè)逆勢(shì)破局的終南捷徑之一。如現(xiàn)在流行的二次元文化,女性文化等都將成為泛娛樂(lè)化IP結(jié)合發(fā)力點(diǎn)。網(wǎng)頁(yè)游戲的泛娛樂(lè)化轉(zhuǎn)型,也讓影游聯(lián)動(dòng)、跨屏配合、多方發(fā)力成為了可能,如《火影忍者》《航海王》《斗羅大陸》都是影游聯(lián)動(dòng)的成功案例。

中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲付費(fèi)用戶(hù)ARPU值

ARPU值是指用戶(hù)平均收入(AverageRevenuePerUser),剛開(kāi)始是無(wú)線通訊業(yè)里的一個(gè)術(shù)語(yǔ),對(duì)于無(wú)線通訊業(yè)者而言,用戶(hù)數(shù)與通話量是盈利的關(guān)鍵點(diǎn),而ARPU成為了衡量標(biāo)準(zhǔn)之一。后來(lái),ARPU值逐漸沿用到網(wǎng)游、手游、APP及互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),表示在一定時(shí)間內(nèi)游戲/APP從每個(gè)用戶(hù)身上獲得的收入,用來(lái)衡量產(chǎn)品的盈利能力。

首先,ARPU值注重的是在一個(gè)時(shí)間段內(nèi),運(yùn)營(yíng)商從每個(gè)用戶(hù)身上所獲得的利潤(rùn)。它就意味著,低端用戶(hù)越多,ARPU值就越少;高端用戶(hù)越多,ARPU值就越高。從運(yùn)營(yíng)商的角度來(lái)看,ARPU值高說(shuō)明利潤(rùn)高,這段時(shí)間的收益好。

其次,ARPU值也被股東和投資人看重。投資者們不僅要看企業(yè)現(xiàn)在的盈利能力,更關(guān)注企業(yè)的商業(yè)前景。ARPU值越高,那么企業(yè)當(dāng)前的利潤(rùn)就較高,意味著發(fā)展前景好,值得投資。

欲了解更多關(guān)于網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來(lái)行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)深度調(diào)研及發(fā)展研究報(bào)告》。

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