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2023VR游戲行業市場形勢分析及投資風險研究

市場消費端巨大的需求動力,促使整個產業鏈中上游的技術端也發生巨大變化。芯片制造商圍繞VR頭顯設備開辟新業務板塊,比如高通驍龍CPU芯片組、英特爾和英偉達專門開發的VR芯片,都是根據龐大市場端,特別是在開發標準上參考了游戲內容而做的技術調整。

2023VR游戲行業市場前景如何?VR游戲行業發展態勢如何?作為涵蓋文本、圖像、聲音、視頻、3D內容及交互性的最復雜娛樂形式,游戲本身具有較高的創作準入門檻及制作成本。從PC游戲到手機游戲再到VR游戲,每次游戲形態的變化都是基于技術的重大革新。VR游戲,虛擬現實游戲,英文名“Virtual reality game”,只要打開電腦,帶上虛擬現實頭盔,就可以讓你進入一個可交互的虛擬現場場景中,不僅可以虛擬當前場景,也可以虛擬過去和未來。

其中包括VR/AR行業市場基本概念、發展歷程、底層技術、核心部件、終端設備、操作系統、開發引擎、建模工具、采集系統、產業鏈、商業模式、應用領域、市場規模、競爭格局、政策法規等多個方面的信息匯總,有助于不了解VR/AR行業的從業者對該行業產業鏈快速建立初步認知。

根據中研普華研究院撰寫的《2023-2028年中國VR游戲行業市場形勢分析及投資風險研究報告》顯示:

VR游戲行業市場形勢分析及投資風險研究

市場消費端巨大的需求動力,促使整個產業鏈中上游的技術端也發生巨大變化。芯片制造商圍繞VR頭顯設備開辟新業務板塊,比如高通驍龍CPU芯片組、英特爾和英偉達專門開發的VR芯片,都是根據龐大市場端,特別是在開發標準上參考了游戲內容而做的技術調整。

VR游戲是近年才出現的,但已經在多個領域有了實際的應用,包括醫學模擬手術、軍事航天模擬訓練、工業仿真、應急推演以及電子游戲等等。其中,電子游戲與虛擬現實技術之間有著更為重要的聯系。因為與其它行業的單純模擬不同,電子游戲中往往需要構建的是完整的宏觀世界,對于技術方面的要求更高,因此,在作為應用平臺的同時,游戲對于虛擬現實技術的發展還起到了巨大的需求牽引作用。

vr游戲賦予游戲玩家更身臨其境的帶入感,使得游戲從平面真正走向立體。一旦這種技術發展成熟,游戲行業將徹底改變,原本處于二維空間的電子游戲就會徹底被拋棄,單純依靠鍵盤或手柄操作的游戲模式則會永久成為歷史,取而代之的是能夠調動五感的全方位游戲體驗。

隨著AI技術的“爆發式”發展,AIGC(即AI Generated Content,指利用人工智能技術來生成內容)在游戲領域的應用有望全面帶動游戲行業生產革命,其與游戲產業的深度結合也受到了前所未有的關注。就如微軟CEO納德拉所言,“AIGC堪比工業革命”。

日前,來自世界各地的頂尖游戲開發者、游戲設計師和游戲發行商齊聚于在美國舊金山舉辦的游戲開發者大會(GDC),聚焦在游戲中開發應用AI機器人、移動平臺上的高性能渲染、游戲NPC上的AIGC實踐……與此同時,國內AIGC相關概念股受到資本市場強烈關注,騰訊、網易、完美世界、昆侖萬維、巨人網絡、三七互娛等主要玩家加速在研發層、應用層和市場端布局AIGC。

以芯片行業為例,高品質VR游戲牽引著芯片行業的發展,其中包括高通的Snapdragon CPU芯片組以及英特爾的核心處理器,以及NVIDIA的用于PC VR的GPU。2022年柏林國際電子消費品展覽(IFA 2022上,Meta宣布與高通公司達成合作,由高通為Meta的Quest VR設備生產定制芯片組。國際化競爭跌宕起伏的芯片供需市場中,自打VR行業決定涉足硬件設備,高通的身影從未消失。高通也乘著這股東風,直接誕生新的組織生產形式,為Quest提供更優質的性能支持。而高通不僅扮演者芯片提供方的角色,它在解決了大量的底層技術加速XR平臺發展后,試圖構建一個軟件、硬件和內容應用于一體的生態系統。隨著游戲產業的迅猛發展,VR、游戲引擎正在成為游戲科技范疇中有力的數字生產力,而它也在促使云技術不斷尋求突破。隨著VR設備與游戲內容的進化,生產商把用戶體驗思維引入整個開發鏈條,當新用戶買到設備后,可以通過互聯網無線使用設備,其中的云技術發揮了巨大作用。

業界普遍認為,游戲行業是AIGC的天然適用場景,也是最重要的商業化方向之一,隨著未來相關技術不斷成熟,其對游戲行業將帶來變革式影響。VR游戲行業發展趨勢

VR游戲行業競爭的不斷加劇,大型企業間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內外優秀的VR游戲企業愈來愈重視對行業市場的分析研究,特別是對當前市場環境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領市場,取得先發優勢。

VR游戲投資前景

VR游戲行業整體進入爆發式增長。2021 年元宇宙概念火爆,進一步推動VR游戲行業高速增長, Meta、蘋果、字節跳動等大廠加速 VR 布局,硬件能力和軟件生態不斷升級完善,滲 透率大幅提高。根據 VR 陀螺統計,2021 年全球 VR 頭顯出貨量約為 1110 萬臺,同比 增長 66%,其中 Oculus Quest2 年度銷量為 880 萬臺。

目前VR產品仍以VR游戲為主導,市場空間上限受到一定限制。從市場目前在售產 品看,絕大部分VR產品主要功能為游戲,主要消費人群畫像為中度及以上游戲愛好者。

vr游戲游戲市場主要的客戶群體是20-40歲男性,我國20-40歲男性約有3.6億人,據測算,2019年中國VR頭顯的市場容量約為2000萬臺,而2019年中國VR頭顯的出貨量約為208.5萬臺,市場滲透率不足11%,市場仍有極大的空間。

隨著元宇宙概念的再次流行,VR和AR相關行業再一次成為行業焦點,Oculus、Pico、Vive等VR行業巨頭借助元宇宙的概念完成了最高上億美元的融資。

這些年,它經歷了浮浮沉沉的變動歷史階段。2016年,兩塊紙板、兩塊鏡片和一部智能手機構成市面上第一款流行的VR盒子,瘋狂的不是設備構造,而是在華強北炒出的出貨量,一個月可在3000萬臺左右。在一段時間里,以HTC、索尼和Oculus Rift為代表的三大廠巨頭廠商盤踞VR硬件市場。也是從此時期,一場圍繞VR設備參數的大戰正式拉開帷幕,出貨量是衡量巨頭成功與否的重要指標。只是,移動時代下的VR頭顯更值得投入財力、人力與精力,當VR一體機出現時,過往的一切體驗均隱入塵煙,無線、移動、高性能、空間定位,甚至進化后的產品能不摘掉頭盔看見眼前場景。國內大廠不再是看人唱戲的觀眾,終于下場,Pico、愛奇藝、NOLO也推出屬于自己的產品,從此,消費端VR設備正式進入一個更大范圍的競爭階段。

對VR、AR還有游戲等關聯行業來說,元宇宙熱度下降帶來了實打實的經濟損失。號稱「元宇宙第一股」的Roblox先后遭遇多輪股價暴跌,截止發稿時年內跌幅已高達63.96%,市值蒸發接近400億美元。預測,到2026年我國虛擬現實產業總體規模將超過3500億元,虛擬現實終端銷量將超過2500萬臺。

2023年,VR行業更注重降低用戶的消費門檻,然后再以此為基礎推出體驗更好性能更強的高端產品。這對大朋VR來說顯然是大好的前景。但VR體驗門店只不過是用戶進入「新世界」的入口,當市場出現價格更低的競爭者時,長期依賴外部內容的大朋VR也很可能會失去原本的市場優勢。

在GDC 2023期間,Epic Games終于發布了他們的Fortnite虛幻編輯器(UEFN),這款應用可以使玩家在Fortnite Creative模式下免費創建自己的游戲和體驗。據外媒

3月23日,美國專利商標局公布了蘋果的一項專利申請,涉及在未來的Mac和iDevices上使用XR頭顯在3D環境中移動對象的方法,特別是使用眼睛和手部跟蹤手勢的iPad。

蘋果在專利中指出,與至少包含某些虛擬元素(例如,應用程序、AR環境、MR環境和VR環境)的環境進行交互的方法和界面是繁瑣、低效且有限的,我們需要具有用于向用戶提供計算機生成的體驗的改進的方法和界面的計算機系統,使得與計算機系統的交互對于用戶而言更有效和更直觀。

據了解,他們的專利申請側重于用戶使用應用于iPad的眼睛和手部追蹤來操縱3D環境。基于此系統,在一些實施例中,應用程序的用戶界面將能夠被移動到虛擬環境中并且被視為存在于虛擬環境中的虛擬對象。

VR游戲行業報告對中國VR游戲行業的發展現狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業的政策環境、經濟環境、社會環境及技術環境等方面分析行業面臨的機遇及挑戰。還重點分析了重點企業的經營現狀及發展格局,并對未來幾年行業的發展趨向進行了專業的預判。

本報告同時揭示了VR游戲市場潛在需求與潛在機會,為戰略投資者選擇恰當的投資時機和公司領導層做戰略規劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據,同時對政府部門也具有極大的參考價值。

未來,VR游戲行業發展前景如何?想了解關于更多行業專業分析,請點擊《2023-2028年中國VR游戲行業市場形勢分析及投資風險研究報告》。

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