上游內容生產主要參與者包括漫畫作者、動畫工作室、動畫制作公司;中游內容傳播環(huán)節(jié)包括電影院線、電視臺、在線漫畫平臺和在線視頻平臺四個渠道;下游衍生變現環(huán)節(jié)則可分為實物衍生品開發(fā)及銷售、泛娛樂內容開發(fā)和運營兩部分。
動畫行業(yè)市場前景怎么樣?隨著數字技術的不斷發(fā)展和娛樂產業(yè)的蓬勃發(fā)展,動畫設計作為一項富有創(chuàng)意和技術含量的工作,逐漸成為了許多年輕人的就業(yè)選擇。
科技讓中國動畫走向未來。想象力和創(chuàng)意是動畫的靈魂,而科技能夠極大激發(fā)和展示想象力,為動畫藝術提供了新的創(chuàng)作題材、手段和方式,開闊想象空間、創(chuàng)意邊界。同時,現代科技不僅使動畫產業(yè)生產效率大幅提升,還引導了動畫電影制作新趨勢,智能合成、動態(tài)捕捉、VR、全息投影等技術被廣泛應用于動畫產業(yè)。
根據中研普華研究院《2022-2027年中國動畫行業(yè)市場全景調研與發(fā)展前景預測報告》顯示:
上游內容生產主要參與者包括漫畫作者、動畫工作室、動畫制作公司;中游內容傳播環(huán)節(jié)包括電影院線、電視臺、在線漫畫平臺和在線視頻平臺四個渠道;下游衍生變現環(huán)節(jié)則可分為實物衍生品開發(fā)及銷售、泛娛樂內容開發(fā)和運營兩部分。
整體來看動漫產業(yè)鏈條并不長,且各環(huán)節(jié)交叉較多,下游衍生變現為產業(yè)鏈中利潤最高的環(huán)節(jié),因此動漫企業(yè)大多在主要業(yè)務的基礎進行了產業(yè)鏈的延伸,尤其是將上游的內容生產和下游的衍生變現環(huán)節(jié)相結合,通過“IP+產業(yè)”的閉環(huán)實現盈利。中游內容傳播則需借助平臺實現,企業(yè)也可通過這一環(huán)節(jié)向動漫產業(yè)上下游延伸,借助自有平臺優(yōu)勢快速進入動漫市場,典型案例如騰訊控股、嗶哩嗶哩、閱文集團等。
首屆北京動畫周主體活動為期6天,舉辦了6場論壇、5場培訓、5個主題展覽、2場國際主題日活動、2場創(chuàng)投活動,數百部作品展映展播。放映開幕動畫電影《山海經之再見怪獸》、搭建線上元宇宙空間及涵蓋十余家視頻平臺的網上直播,線上線下累計參與人次破億。
其中動畫論壇和中國動畫教育講堂在新華社現場云、云現場、一直播、中國教育電視臺、北京時間等11家平臺同步線上直播,觀看量累計超過4000萬人次;長達一個半月的線上線下展播展映,覆蓋15家電視頻道和8家網絡平臺;舉辦VR體驗、皮影藝術、動畫配音等活動882場次;創(chuàng)投單元進入初評的項目64個,《琉璃盞》《里波星球》《森林奇遇記》正式簽約,簽約投資金額1.6億元。
中國動漫的發(fā)展起步較早,從20世紀20年代開始制作動畫,1926年萬氏兄弟拍攝的第一部無聲動畫片《大鬧畫室》和1941年的亞洲第一部動漫長篇《鐵扇公主》對我國早期的動漫電影產生了深遠的影響。隨后由于文革十年的停滯以及改革開放后受到國外動畫作品的沖擊,中國原創(chuàng)動畫走向衰落。進入21世紀,國家出臺政策對中國動漫產業(yè)大力扶持,加上互聯網時代的到來,文化傳播途徑增加,大量資本涌入動漫產業(yè),國產動漫重新興盛起來,并持續(xù)快速發(fā)展。
《“十四五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提到,要打造一批中國動漫品牌,促進動漫全產業(yè)鏈和全年齡段發(fā)展,同時還要發(fā)展動漫品牌授權和形象營銷,延伸動漫產業(yè)鏈和價值鏈;《關于印發(fā)全民科學素質行動規(guī)劃綱要(2021-2035年)的通知》中也指出,要大力開發(fā)動漫、短視頻、游戲等多種形式科普作品。
動畫行業(yè)的發(fā)展離不開新時代人群。中國泛Z世代群體的主要特征標簽體現在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個性、重視精神體驗以及追求時尚。在這之中,Z世代人群深受二次元文化影響,泛二次元用戶占比高達95%,在國內長視頻、游戲、漫畫領域各大平臺表現都十分活躍。
2021年,中國泛二次元用戶規(guī)模高達4.6億人,預計未來五年內二次元內容產業(yè)規(guī)模將突破千億元人民幣,其中動漫產業(yè)占比將超過44%。
據日本動畫協會發(fā)布《動漫產業(yè)報告2021》顯示,2021年,日本動漫產業(yè)市場規(guī)模達2.4萬億日元(約合人民幣1257億元),是日本第二大支柱產業(yè)。
而在號稱全球“頭號”動漫產業(yè)強國的日本,其動漫產業(yè)的運營邏輯即是以漫畫為中心,形成了Animation(卡通動畫)、Comnics(漫畫)、Game(游戲)和Cosplay(角色扮演)整個成熟的動漫產業(yè)鏈。當然,這也標志著日本動漫開始進入進入了“ACGC”時代,也就是將ACGC作為一個經濟整體進行發(fā)展。近兩年,由于疫情,日本的動漫產業(yè)開始發(fā)展遲緩,2021年,日本的動漫產值為2.4萬億日元規(guī)模,相比2020年的2.5萬億日元規(guī)模,日本2021年的動漫產業(yè)884億日元(約合人民幣45.8億元)同比減少3.5%。
而我國泛二次元用戶基礎廣泛,2021年時已經達到約4.6億人,2021年中國二次元內容產業(yè)市場規(guī)模約632億元。隨著二次元文化進一步滲透更多年齡群體、二次元用戶付費意愿提高及付費能力提升,預計到2026年,這一市場年均復合增長率為12.9%,規(guī)模將有望達1161.4億元,其中動漫產業(yè)占比將超過44%。
我國正在把包括動漫產業(yè)在內的文化產業(yè)建設成國民經濟支柱。國家相應推出了一系列推進動漫文化產業(yè)發(fā)展的政策,從限播措施、稅收優(yōu)惠、版權規(guī)范等方面全力扶持我國動漫產業(yè),尤其是國產動漫的發(fā)展。
2006年,在國產動漫受到外國動漫沖擊的環(huán)境下,《關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展若干意見》及《廣電總局進一步規(guī)范電視動畫片播出管理的通知》出臺,開始限制國外動漫節(jié)目播出時間,扶持我國動漫產業(yè)發(fā)展。2013年稅務總局發(fā)布《關于動漫產業(yè)增值稅和營業(yè)稅政策的通知》,在增值稅、營業(yè)稅方面給予動漫產業(yè)相關稅收優(yōu)惠政策。2017年國務院發(fā)布《關于印發(fā)2017年全國打擊侵犯知識產權和制售假冒偽劣商品工作要點的通知》,進一步加大網絡文學、影視、動漫、教材等領域和電子商務、軟件應用商店等平臺版權整治力度,規(guī)范動漫產業(yè)發(fā)展。
動畫設計行業(yè)在整個娛樂產業(yè)中處于很重要的位置。從市場需求角度,以及總量、產值等方面,動畫設計行業(yè)的發(fā)展都是越來越快速的。近年來,大眾文化、游戲、影視等行業(yè)的普及,為動畫設計行業(yè)提供了良好的市場 ,特別是在“互聯網+”的新經濟形態(tài)下,動畫設計行業(yè)的市場的不斷擴大。
另外,通過二次元周邊衍生產業(yè)和IP改編產業(yè)拓展,二次元內容IP的商業(yè)價值成長空間可進一步擴大數倍以上。
著科技的發(fā)展,數字技術在動畫設計領域的普及和應用,讓動畫設計更加復雜、前衛(wèi)和時尚。3D、VR、AI、火瑞技術等技術的發(fā)展也帶給了動畫設計更多的可能性和前景。
總之,動畫設計行業(yè)擁有很多的就業(yè)方向和發(fā)展前景,動畫行業(yè)的發(fā)展與時俱進,未來有著大量的發(fā)展空間。
《2022-2027年中國動畫行業(yè)市場全景調研與發(fā)展前景預測報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現狀、行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了行業(yè)的發(fā)展現狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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