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2023年全球電競營收情況分析 電競企業(yè)發(fā)展趨勢分析

電競運動與社會經濟緊密聯系,涉及體育、娛樂、電信、軟硬件設備制造等多方面的電競產業(yè),對于新時代體育發(fā)展的產業(yè)優(yōu)化升級、提升創(chuàng)新動力等提供了重要契機。2023年電競觀眾將增長至5.74億,2025年將增長至6.41億。2023年全球電競營收將達到近18億美元。

2023年全球電競營收情況分析

電競運動與社會經濟緊密聯系,涉及體育、娛樂、電信、軟硬件設備制造等多方面的電競產業(yè),對于新時代體育發(fā)展的產業(yè)優(yōu)化升級、提升創(chuàng)新動力等提供了重要契機。2023年電競觀眾將增長至5.74億,2025年將增長至6.41億。2023年全球電競營收將達到近18億美元。

電競產業(yè)擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。經過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業(yè)鏈,將帶動內容制作、授權、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓、專有設備研發(fā)等一系列相關產業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競在全球范圍內都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。

在國內政策發(fā)布助力發(fā)展的大環(huán)境下,其產業(yè)鏈供需關系成熟、運作運營模式完善,綜合了上游(游戲研發(fā)及運營商以及電競俱樂部等)、中游(賽事主辦方以及賽事運營服務方等)、下游(賽事轉播媒體以及其他媒體等),根據國內電競市場帶動了許多熱門“電競+”衍生行業(yè),比較成熟的就是游戲直播平臺。

目前我國電子競技行業(yè)產業(yè)鏈涉及領域廣泛。電子競技產業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網易游戲、巨人網絡、完美世界等。

電子競技產業(yè)鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運營執(zhí)行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。

電子競技產業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產品的內容傳播為主,是電子競技運動推廣和產業(yè)運營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。

電競行業(yè)盈利模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費用,以及下游媒體提供的版權費為主辦方主要收入來源。官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯盟S賽)更易獲得優(yōu)質贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產品、票務實現盈利。

近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當地的電競產業(yè)將會起到重要的推動作用。

由電競所聚集的玩家社群,并帶動網吧廣告、酒水等盈利業(yè)務的發(fā)展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現實技術的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網吧游戲大多數是競技類游戲。龐大的用戶基數為電競在中國的發(fā)展提供了有利條件。隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數字創(chuàng)意產業(yè)的進一步繁榮,中國的電競產業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時期,并在全球占據領先地位。

電競企業(yè)發(fā)展趨勢分析

據中研普華產業(yè)研究院出版的《2024-2029年電競行業(yè)并購重組機會及投融資戰(zhàn)略研究咨詢報告》統(tǒng)計分析顯示:

中國音數協電競工委發(fā)布的《2022年中國電競產業(yè)報告》中提到,電競企業(yè)最主要的業(yè)務是電競游戲研發(fā)、電競場館和賽事服務。其中,電競游戲研發(fā)業(yè)務占比最高,達到23.32%;電競場館業(yè)務占比為23.09%,僅次于電競游戲研發(fā);電競賽事服務業(yè)務占比達到22.23%;從事三種主要業(yè)務的企業(yè)數量相近。

截至2022年,中國電競用戶規(guī)模約4.88億,全國電競產值、發(fā)展速度、觀眾人數均居世界首位,是全球最大的電競市場。

電競運動與社會經濟緊密聯系,涉及體育、娛樂、電信、軟硬件設備制造等多方面的電競產業(yè),對于新時代體育發(fā)展的產業(yè)優(yōu)化升級、提升創(chuàng)新動力等提供了重要契機。

從經濟發(fā)展的角度看,近年來中國數字經濟市場規(guī)模持續(xù)增長,未來還有很大的發(fā)展?jié)摿Γ姼偨洕鷦t是其中重要組成部分,為消費增長潛力創(chuàng)造了新機遇。

為更好助力產業(yè)持久發(fā)展和規(guī)模增長,推動電競產業(yè)規(guī)范、有序、健康發(fā)展,中國持續(xù)推進電競教育和理論研究。

11月30日,由中央廣播電視總臺上海總站與總臺國家電子競技發(fā)展研究院共同主辦,國際傳媒港(上海)文化發(fā)展有限公司與上海電子競技運動協會共同承辦的“2023電競產業(yè)發(fā)展大會”在上海國際傳媒港“金盒子”成功舉辦。大會宣布,作為“2023上海電競大師賽”主題活動,“電競產業(yè)發(fā)展大會”正式落地上海,并將在每年大師賽期間舉辦,旨在與賽事形成“一賽一會”的產業(yè)聚集效應,搭建以電競賽事為核心的產業(yè)交流與合作平臺。

當前,全球游戲玩家突破30億人,中國達到了7.06億,面對山呼海嘯的電競事業(yè)藍海。電子競技的全球化發(fā)展,將是一個必然趨勢,電競行業(yè)大有可為。

未來行業(yè)市場發(fā)展前景和投資機會在哪?欲了解更多關于行業(yè)具體詳情可以點擊查看中研普華產業(yè)研究院的報告《2024-2029年電競行業(yè)并購重組機會及投融資戰(zhàn)略研究咨詢報告》


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